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Dialogue Systems

ASecurity

대사작가(dialogue-writer)가 사용하는 게임 대사 시스템 전문 스킬. 캐릭터 보이스 설계, 선택지 심리학, 바크 시스템, 컷신 연출, 감정 태그 시스템을 제공한다. '게임 대사', 'NPC 대화', '선택지 설계', '캐릭터 보이스' 등에 활용한다.

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developmentgoreact

Security analysis

A100/100

Scanned May 29, 2026

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name: dialogue-systems
description: "대사작가(dialogue-writer)가 사용하는 게임 대사 시스템 전문 스킬. 캐릭터 보이스 설계, 선택지 심리학, 바크 시스템, 컷신 연출, 감정 태그 시스템을 제공한다. '게임 대사', 'NPC 대화', '선택지 설계', '캐릭터 보이스' 등에 활용한다."
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# Dialogue Systems — 게임 대사 시스템 방법론

dialogue-writer 에이전트가 NPC 대사, 선택지, 컷신을 작성할 때 활용하는 게임 대사 전문 지식.

## 왜 게임 대사는 다른가

소설의 대사는 읽히고, 영화의 대사는 들린다. 게임의 대사는 **플레이어가 선택한다**. 이 인터랙티브 요소가 모든 것을 바꾼다.

## 캐릭터 보이스 설계: VOICE 프레임워크

| 요소 | 설명 | 설계 질문 |
|------|------|----------|
| **V**ocabulary | 어휘 수준과 범위 | 이 캐릭터는 어떤 단어를 쓰고, 어떤 단어를 절대 안 쓰는가? |
| **O**pinion | 세상에 대한 태도 | 낙관적? 냉소적? 실용적? 이상주의적? |
| **I**diom | 말버릇, 구두점 패턴 | 특유의 감탄사, 끝맺음, 반복 표현은? |
| **C**adence | 문장 리듬과 길이 | 짧고 끊어지는 말? 길고 우아한 문장? |
| **E**motion | 감정 표현 방식 | 감정을 직접 표현? 행동으로 암시? 억제? |

### 캐릭터 보이스 카드 예시

```
캐릭터: 노련한 용병대장
- V: 군사 용어 다수, 감정 어휘 최소. "작전", "후퇴", "보급"
- O: 현실주의, 이상주의 조롱. "영웅은 일찍 죽어"
- I: 문장 끝에 "...그래" 습관. 명령문 다수
- C: 짧은 문장, 때때로 긴 독백 (과거 회상 시)
- E: 감정을 절대 직접 표현 안 함. 행동으로만 보여줌
```

## 선택지 설계 심리학

### 선택지 유형 분류

| 유형 | 설명 | 서사 기능 | 예시 |
|------|------|----------|------|
| **성격 표현** | 플레이어의 롤플레이 | 캐릭터 정체성 구축 | 친절/냉정/유머러스 응답 |
| **정보 수집** | 추가 정보 획득 | 세계관 탐구 | "그게 무슨 뜻이지?" |
| **도덕적 딜레마** | 양립 불가 가치 충돌 | 감정적 무게 | 한 명만 구할 수 있다면? |
| **전략적 선택** | 게임플레이에 영향 | 리소스/경로 결정 | 정면돌파/잠입/협상 |
| **관계 선택** | NPC와의 관계 변화 | 사회적 시뮬레이션 | 동의/반대/회피 |

### 선택지 설계 규칙

1. **예측 가능한 결과**: 선택지를 읽으면 대략적 결과를 예측할 수 있어야 한다. "무고한 마을을 불태운다"가 좋은 결과로 이어지면 안 됨
2. **감정적 차별화**: 모든 선택지가 "착한 말 vs 나쁜 말"이면 안 된다. 같은 의도라도 **방식**이 달라야 한다
3. **3의 규칙**: 선택지는 2~4개, 최적은 3개 (적극적/중립적/공격적 변형)
4. **거짓 선택 금지**: 어떤 것을 골라도 같은 결과면 플레이어는 배신감을 느낀다
5. **침묵도 선택이다**: "..." 또는 시간 초과를 의미 있는 반응으로 처리

### 선택의 무게감 설계

```
무게감 = 되돌릴 수 없는 정도 x 영향 범위 x 감정적 투자

- 되돌릴 수 없는 정도: 재선택 가능(낮음) ~ 영구적(높음)
- 영향 범위: 즉각적 대사 변화(낮음) ~ 엔딩 변화(높음)
- 감정적 투자: 처음 만난 NPC(낮음) ~ 오래 함께한 동료(높음)
```

## 바크 시스템 (Bark System)

바크는 **비대화 상황에서 NPC가 자동으로 말하는 짧은 대사**다. 세계를 살아있게 만드는 핵심 요소.

### 바크 카테고리

| 카테고리 | 트리거 | 예시 |
|---------|--------|------|
| **유휴(Idle)** | 플레이어 근처에서 대기 | "오늘 시장은 한산하군..." |
| **반응(React)** | 플레이어 행동에 반응 | "이런, 조심해!" (전투 시) |
| **환경(Ambient)** | 날씨/시간/장소 변화 | "비가 오려나..." |
| **관계(Relationship)** | 호감도에 따라 변화 | 호감 높음: "영웅이시여!" / 낮음: "흥, 또 왔나" |
| **스토리(Story)** | 퀘스트 진행에 따라 | "장로님이 찾으시더라" |
| **전투(Combat)** | 전투 중 상황 | "뒤에서 온다!", "체력 회복 필요해!" |

### 바크 품질 규칙

- **같은 바크 반복 금지**: 동일 트리거에 최소 3~5개 변형
- **캐릭터 보이스 유지**: 바크도 VOICE 프레임워크를 따른다
- **정보 전달**: 바크를 통해 퀘스트 힌트나 세계관 정보를 자연스럽게 전달
- **길이**: 1~2문장, 최대 3초 분량

## 컷신 대사 연출

### 컷신 유형별 대사 밀도

| 컷신 유형 | 대사 비율 | 무언 연출 비율 | 목적 |
|----------|---------|-------------|------|
| **오프닝** | 30% | 70% | 세계관 몰입, 시각적 임팩트 |
| **캐릭터 소개** | 60% | 40% | 인물 성격 각인 |
| **전투 전** | 40% | 60% | 긴장감 고조 |
| **반전/트위스트** | 50% | 50% | 충격 + 여운 |
| **엔딩** | 40% | 60% | 감정적 카타르시스 |

### 대사-침묵 리듬 공식

```
[대사] — [리액션 숏 1~2초] — [대사] — [긴 침묵 3~5초] — [결정적 대사]

절대 금지: [대사][대사][대사] 연속 — 감정이 쌓일 여유가 없다
```

## 대사 포맷 표준

```
DIALOGUE_ID: D_[챕터]_[씬]_[순번]
SPEAKER: [캐릭터명]
EMOTION: [neutral/happy/angry/sad/fearful/surprised/contempt]
CONDITION: [IF flag_xxx == true]
VOICE_NOTE: [연기 지시 — "속삭이듯", "분노를 억누르며"]

[대사 내용]

→ CHOICE (선택지가 있는 경우)
  A: [선택지 텍스트] → GOTO D_XX_XX_XX / SET flag_xxx
  B: [선택지 텍스트] → GOTO D_XX_XX_XX / SET flag_xxx
```

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