感覚デザイン(サウンド/ハプティクス/空間知覚)を「アクセシビリティを損なわず、誰もが楽しめる体験」として設計するための判断軸。Web/モバイル/デスクトップ/AR・VRを横断し、将来デバイスへの拡張性も備える。
Scanned 9/5/2026
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# sensory-design
視覚以外の感覚チャネル(サウンド・ハプティクス・空間知覚)を活用し、**すべてのユーザーが不快にならず、より楽しく体験できる**感覚フィードバックを設計するための判断軸。
## いつ適用する?
- UI/UXにサウンド(効果音・通知音・空間音響)を導入する相談
- ハプティクス(振動・触覚フィードバック)の設計・実装相談
- マルチモーダルフィードバック(視覚+音+触覚の組み合わせ)の設計
- AR/VR/スマートグラス向けの感覚体験設計
- 既存UIに感覚フィードバックを追加してUXを向上させたいとき
- アクセシビリティを保ちながら感覚的な豊かさを加えたいとき
## 連携スキル
| スキル | 連携ポイント |
|--------|------------|
| `accessibility-engineer` | WCAG準拠・感覚の代替性設計 |
| `animation-principles` | 視覚モーションとサウンド/ハプティクスの同期 |
| `creative-coder` | 感覚フィードバックの実装・パフォーマンス |
| `ui-designer` | 情報設計における感覚チャネルの位置づけ |
| `usability-psychologist` | 認知負荷と感覚刺激のバランス |
---
## 判断軸(5つの共通原則)
すべてのプラットフォーム・感覚チャネルに共通する最上位の設計原則。
### 原則1: 感覚の冗長性(Sensory Redundancy)
> 重要な情報を単一の感覚チャネルに依存させない
- 視覚・聴覚・触覚のうち**1つが利用不可でも同等の情報が得られる**設計にする
- WCAG 1.3.3(感覚的特性): 「丸いボタンを押して」「ビープ音が鳴ったら」等、感覚だけに依存する指示を避ける
- 音で伝える情報は必ず視覚でも伝え、振動で伝える情報は必ず視覚か音でも伝える
- これはアクセシビリティの基盤であると同時に、全ユーザーの体験を強化する
### 原則2: ユーザー制御の保証(User Control & Opt-in/Off)
> すべての感覚フィードバックはユーザーが制御できなければならない
- 音声・振動・アニメーションには**独立したON/OFF制御**を提供する
- **OSレベルの設定を尊重する**: `prefers-reduced-motion`、サイレントモード、アクセシビリティ設定
- **デフォルトは控えめに**: 強い感覚フィードバックはオプトイン(ユーザーが明示的に有効化)が安全
- ON/OFFだけでなく、**強度レベルの調整**(弱・中・強等)も検討する
- 設定はセッション間で永続化する
### 原則3: 頻度と控えめさの反比例(Frequency-Subtlety Inverse)
> インタラクションが高頻度であるほど、フィードバックは控えめにする
- スクロール・キー入力 → 最小限(微弱な触覚 or なし)
- ボタンタップ・トグル → 軽い確認(短い音 + 軽い振動)
- フォーム送信・状態変化 → 明確な確認(はっきりした音 + 振動)
- エラー・重要通知 → 強調(注意を引く音 + 強い振動)
- **沈黙はビジュアルのネガティブスペースと同等** — 音を使わない選択にも意味がある(Material Design)
### 原則4: マルチモーダルの同期と一貫性(Cross-modal Coherence)
> 視覚・音・触覚は同時にトリガーされ、強度と意味が整合していなければならない
- **同期性**: ボタン押下時は視覚変化 + 音 + 振動を**同時に**トリガーする(遅延は不快を生む)
- **強度の一致**: 柔らかい音には柔らかい振動を、強い視覚エフェクトには強い音を
- **意味の整合**: 対応する視覚/音声キューなしにハプティクスだけを再生しない(ユーザーが混乱する)
- 感覚フィードバックは**後付けではなく設計初期から統合的に**デザインする
### 原則5: コンテキスト適応(Context Awareness)
> デバイスの状態・環境・ユーザーの状況に応じてフィードバックを自動調整する
- サイレントモード/DND → 音を抑制、振動も最小限
- 画面OFF/ロック中 → 通知音のみ、UI音は不要
- 運動中/睡眠中(ウェアラブル)→ 振動強度を自動調整
- AR/VR環境 → Passthrough/Immersionレベルに応じた空間オーディオ調整
- 10フィート体験(TV/ゲーム)→ サウンドの比重を上げる(Windows: デフォルトAutoモード)
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## 感覚チャネル別ガイド
### A. サウンド(UI音 / 効果音 / 空間音響)
#### 設計原則
1. **注意を「引く」のではなく「稼ぐ」** — サウンドはユーザーの注意を要求するのではなく獲得すべき(Material Design)
2. **UI音の長さは150〜350ms** — 約1/6〜1/3秒が適切。長すぎると煩わしい(Windows)
3. **フォーカスサウンドはローテーション** — 同じ音の繰り返しは単調。4種程度の変種を用意する(Windows)
4. **Earcon(聴覚アイコン)は最小限** — 1インターフェースで使う種類は少なく保つ(学習負荷軽減)
5. **自動再生は禁止** — ブラウザ制約もあり、必ずユーザーのジェスチャーをトリガーにする
#### 音の種類と使い分け
| 種類 | 用途 | 特徴 |
|------|------|------|
| **Auditory Icon(聴覚アイコン)** | ゴミ箱に入れる音、送信音 | 実世界の音に基づく。直感的 |
| **Earcon** | ナビゲーション遷移、状態変化 | 合成音パターン。体系的に構造化可能 |
| **Spearcon** | メニュー読み上げの短縮版 | 音声を圧縮。正確性・反応速度で優れる |
| **空間オーディオ** | AR/VR、没入環境 | 音源を3D空間に配置。方向・距離で情報伝達 |
#### プラットフォーム別注意点
| プラットフォーム | ガイドライン/API | 注意点 |
|----------------|----------------|--------|
| **iOS/macOS** | AVAudioSession, AVFoundation | サイレントモード尊重。AVAudioSession構成がハプティクス再生にも影響 |
| **Android** | SoundPool, AudioManager | 音量はシステム設定に従う。AudioFocus管理が重要 |
| **Windows** | ElementSoundPlayer (XAML) | ONにするとデフォルトコントロールが自動サウンド再生 |
| **Web** | Web Audio API | 自動再生制限あり。ユーザージェスチャー必須。スクリーンリーダーとの干渉に注意 |
| **visionOS** | PHASE framework | 空間オーディオがデフォルト。UI要素から直接音が聞こえるように配置 |
#### アクセシビリティ制約
- WCAG 1.4.2: **3秒以上の音声**には停止/一時停止/音量コントロールが**必須**
- 再生/停止/音量ボタンに**ARIAラベル**を付与する(`role="switch"`でON/OFF状態を伝える)
- スクリーンリーダーもシステム音量で制御されるため、**背景音がスクリーンリーダーと干渉**する可能性がある
- **聴覚障害者**向けにテキスト書き起こし(トランスクリプト)/ 字幕を提供する
### B. ハプティクス(振動 / 触覚フィードバック)
#### 設計原則
1. **Less is More** — 過剰な振動は不快で感覚の麻痺を招く(Android Haptics Principles)
2. **システム定義の定数を優先** — 独自パターンより、OS提供のプリセットで一貫性を保つ
3. **Buzzy(ブザー的)振動は避ける** — 着信等の注意喚起のみ。UI操作にはClear/Rich Hapticsを使う
4. **視覚・音声との協調** — ハプティクスを単独で設計せず、アニメーションや音と同期する
5. **フォールバック必須** — ハプティクス非対応デバイスでは視覚/音声で代替する
#### プラットフォーム別API選択指針
| プラットフォーム | 基本API | 高度なAPI | 注意点 |
|----------------|---------|----------|--------|
| **iOS** | `UIFeedbackGenerator` (3種) | `Core Haptics` (CHHapticEngine) | iPhone 7以降のTaptic Engine必須。prepare/releaseのライフサイクル管理 |
| **Android** | `HapticFeedbackConstants` | `VibrationEffect` (API 26+) | `createOneShot()`は避ける(ブザー感)。デバイスのアクチュエータ差が大きい |
| **Web** | `Vibration API` | — | **iOS非対応**。Android Chrome/Firefox のみ。精度が低い。フォールバック必須 |
| **Meta Quest** | Haptics SDK | Meta Haptics Studio | Quest 2(LRA)とQuest 3(VCM)で表現力が異なる。ランタイムでコントローラー検出 |
##### iOS UIFeedbackGenerator 3階層
| クラス | 用途 | 強度 |
|--------|------|------|
| `UIImpactFeedbackGenerator` | ボタンタップ、トグル、衝突 | .light / .medium / .heavy / .soft / .rigid |
| `UINotificationFeedbackGenerator` | 成功/警告/エラーの通知 | .success / .warning / .error |
| `UISelectionFeedbackGenerator` | ピッカー、スライダーの選択変更 | 固定(軽い刻み) |
##### Android ハプティクス3分類
| 分類 | 用途 | 推奨API |
|------|------|---------|
| **Clear Haptics** | 明瞭で離散的なイベント(ボタン等) | `HapticFeedbackConstants` |
| **Rich Haptics** | テクスチャ感等の表現豊かなフィードバック | `VibrationEffect.Composition` |
| **Buzzy Haptics** | 着信・アラーム等の注意喚起のみ | レガシーVibrator API(UI操作には使わない) |
#### アクセシビリティ制約
- **ハプティクスに依存しない** — 触覚フィードバックは補完手段。唯一の情報伝達手段にしない
- **前庭障害への配慮** — 強い振動パターンがめまい・吐き気を誘発する可能性(特に頭部装着型デバイス)
- **感覚過敏への対応** — 振動の強度カスタマイズと完全OFF設定を必ず提供する
- **キークリックフィードバック**: 10〜20ms程度が適切。長時間振動はアクチュエータのリンギング(20〜50ms残響)に注意
### C. 空間知覚(AR/VR/スマートグラス)
#### 設計原則
1. **空間オーディオを主軸にする** — visionOSでは空間オーディオがデフォルト体験。音源をUI要素の空間位置に配置する
2. **視覚+空間音+ハプティクスの三位一体** — 仮想オブジェクトの操作は3チャネル同期で現実感を高める
3. **Passthrough/Immersionの段階制御** — 没入度に応じてフィードバック強度を調整する
4. **環境テクスチャの触覚模倣** — 仮想表面(草・雪・木等)を振動パターンで表現(Meta Quest)
5. **エルゴノミクス考慮** — 長時間の空間オーディオ/ハプティクスは疲労を招く。休憩の促しを組み込む
#### XRアクセシビリティ(W3C XAUR準拠)
- **マルチモーダル入力**: 音声・キーボード・スイッチ・ジェスチャー・視線追跡を同時サポート
- **モノラルオプション**: 片耳聴覚障害者向けにモノラルオーディオ出力を提供する
- **非必須コンテンツのミュート**: 環境アニメーション・音声・非重要メッセージのOFF機能
- **仮想補助技術**: ハプティクスデバイスによる仮想白杖等の可能性
#### 参照標準
| 標準 | 内容 | 状態 |
|------|------|------|
| W3C XAUR | XRアクセシビリティユーザー要件 | 発行済 |
| ISO 9241-910 | 触覚インタラクションの基本フレームワーク | 発行済 |
| ISO 9241-920:2024 | 触覚ハードウェア/ソフトウェアの要件・推奨 | 改訂済 |
| ISO 9241-971:2020 | 触覚システムのアクセシビリティ | 発行済 |
| ISO/IEC 23090-31:2025 | MPEGハプティクスコーディング | 発行済 |
| ISO 9241-930 | マルチモーダル触覚インタラクション | **策定中** |
### D. 将来参考: 嗅覚・温覚
> 現時点では研究段階。原則のみ記載し、実装指針は将来デバイスの普及時に拡充する。
- **嗅覚ディスプレイ**: OVR Technology等のデバイスが研究用途で存在。コンシューマ向けは未成熟
- **温覚フィードバック**: ペルチェ素子を利用した温冷覚デバイスが研究中。XR手袋等での応用が見込まれる
- **共通原則は同じ**: 感覚の冗長性・ユーザー制御・コンテキスト適応は嗅覚・温覚にも適用される
- **安全性が最優先**: 嗅覚は化学物質、温覚は温度による身体リスクがあり、厳格な安全基準が必要
### E. アドバイザリー: AI生成コンテンツ(音楽・イラスト・動画)
> AI生成ツールで作成できるコンテンツは、ここでは「どういうものが良いか」のアドバイスに留める。
> 制作自体はSUNO(音楽)、AI画像生成(イラスト)、AI動画生成等のツールに委ねる。
> **動き・アニメーションはプログラミングで実装する**(→ `animation-principles`, `creative-coder` を参照)。
#### 音楽・BGM
- **ループ可能な構成**にする(シームレスなリピートで違和感がないこと)
- **ダイナミックレンジを控えめに** — 突然大きい音が出ないようにする(感覚過敏への配慮)
- **テンポとUIリズムの整合** — ゆったりしたUIに速いBGMは不協和。体験全体のトーンに合わせる
- **ジャンル選択は文化を考慮** — 地域・文脈によって音楽の受け取り方は異なる
- **必ずミュート可能にする** — BGMは全ユーザーに好まれるわけではない
#### イラスト・ビジュアル
- **アニメーション可能な構造**で生成する — レイヤー分離、ベクター形式を推奨
- **アクセシビリティ**: alt属性、十分なコントラスト、色だけに依存しない情報伝達
- **文化的配慮**: 手のジェスチャー、色の意味、シンボルの解釈が地域で異なることに注意
#### 動画
- **字幕・キャプション必須** — 聴覚障害者、音を出せない環境のユーザーのため
- **自動再生は避ける** — 特にモバイルでのデータ消費・バッテリーへの配慮
- **`prefers-reduced-motion` を尊重** — 動画の自動再生も対象になりうる
- **WCAG 2.3.1**: 1秒間に3回以上の閃光を含むコンテンツは禁止
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## 障害種別ごとの配慮一覧
| 障害種別 | 配慮事項 |
|---------|---------|
| **聴覚障害** | 音声フィードバックに必ず視覚/触覚の代替を提供。字幕・テキスト書き起こし |
| **前庭障害** | `prefers-reduced-motion`尊重。パララックス/高速アニメーション回避。振動強度制限 |
| **光過敏(光感受性てんかん)** | 1秒間に3回以上の閃光禁止。赤色閃光の閾値遵守。視覚エフェクト強度制御 |
| **感覚過敏(感覚処理障害)** | 全感覚フィードバックの強度カスタマイズ。輝度・音量・コントラスト・速度のON/OFF |
| **認知障害** | 感覚的手がかりをシンプルに。一度に過剰なモダリティを使わない。一貫したパターン |
| **視覚障害** | 音声・触覚による代替フィードバック。スクリーンリーダーとの干渉回避 |
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## WCAG 関連基準クイックリファレンス
| 基準 | レベル | 内容 |
|------|--------|------|
| 1.3.3 感覚的特性 | A | 指示を感覚的特性だけに依存させない |
| 1.4.2 音声の制御 | A | 3秒以上の自動再生音声には停止/音量コントロール必須 |
| 2.3.1 3回の閃光 | A | 1秒間に3回以上の閃光を禁止 |
| 2.3.3 インタラクション起因のアニメーション | AAA | 無効化メカニズムの提供 |
---
## やること / やらないこと
| やること | やらないこと |
|----------|------------|
| サウンド/ハプティクス/マルチモーダルの**設計判断** | 作曲・音源制作・波形の詳細設計 |
| プラットフォーム別API**選択の指針** | 特定APIの実装チュートリアル |
| アクセシビリティとの**両立設計** | WCAG全体の網羅(→ `accessibility-engineer`) |
| 新興デバイス(AR/VR)への**拡張性設計** | 特定デバイスSDKの詳細手順 |
| 感覚フィードバックの**オプトイン/オフ設計** | ビジュアルアニメーション設計(→ `animation-principles`) |
| AI生成コンテンツの**品質アドバイス** | AI生成ツールの操作方法 |
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## 参考リソース
### 公式ガイドライン
- [Apple HIG - Playing Audio](https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/playing-audio)
- [Apple HIG - Playing Haptics](https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/playing-haptics)
- [Apple - Designing for visionOS](https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/designing-for-visionos)
- [Material Design - Sound](https://m2.material.io/design/sound/about-sound.html)
- [Android - Haptics Design Principles](https://developer.android.com/develop/ui/views/haptics/haptics-principles)
- [Windows - Sound](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/apps/design/style/sound)
- [Meta - Haptics Overview](https://developers.meta.com/horizon/design/haptics-overview/)
### Web標準・アクセシビリティ
- [W3C WCAG 2.1/2.2](https://www.w3.org/WAI/WCAG21/Understanding/)
- [W3C XAUR(XRアクセシビリティユーザー要件)](https://www.w3.org/TR/xaur/)
- [MDN - Web Audio API Best Practices](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Web_Audio_API/Best_practices)
- [MDN - Vibration API](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Vibration_API)
- [W3C WAI - Making Audio and Video Accessible](https://www.w3.org/WAI/media/av/)
### ISO標準
- ISO 9241-910:2011(触覚インタラクション フレームワーク)
- ISO 9241-920:2024(触覚インタラクション 要件・推奨)
- ISO 9241-971:2020(触覚システムのアクセシビリティ)
- ISO/IEC 23090-31:2025(MPEGハプティクスコーディング)
### 学術・業界リソース
- [ICAD(International Community for Auditory Display)](https://icad.org/)
- [Google Design - Sound & Touch](https://design.google/library/ux-sound-haptic-material-design)
- [Haptic Labs - Design Principles](https://www.hapticlabs.io/principles)
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