【穴埋め雛形】このプロジェクト固有の「存在設計・体験設計」のSSOT。judgment-harness のプロジェクト層スキルとして、立ち上げ時に本ファイルを埋めて使う(雛形のままなら未確定=推測で決めない)。デザイン/UI/モーション/コピーの方針判断、見た目や体験のトーン決め、画面・コンポーネント設計の前段で必ず参照する。
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# project-design-language — このプロジェクトの存在設計・体験設計 SSOT(穴埋め雛形)
このスキルは、**このプロジェクトに固有の決定(what / why)**を1か所に束ねるプロジェクト層スキル。
汎用の判断軸(how)は既存スキルに委譲し、ここには**このプロジェクトだけの値・方針**を書く。
> **使い方(雛形の埋め方)**:
> - プロジェクト立ち上げ時に `{...}` を対話で埋める(`judgment-harness` の発酵ループ参照)。
> - **推測で埋めない**。決まっていない項目は `TBD` と明記し、確定したものから反映する。
> - プロジェクトに合わせて name / description / 本文の呼称を書き換えてよい(例: `design-language`)。
## 発火条件(適用タイミング)
- デザイン/UI/トーン&マナー/コピー/モーションの**方針判断**をするとき
- 画面・コンポーネント設計の**前段**(汎用スキルを当てる前に、固有の前提を確認する)
- 「らしさ」「世界観」「雰囲気」「ブランド」「印象」に関わる相談
- 固有値(色/フォント/余白/動き/語り口)を**決める・参照する**とき
## 参照(howは汎用スキルに委譲)
固有の決定を下すときの「判断ロジック」は以下を併用する。**重複して書かない**。
| 観点 | 委譲先スキル |
|---|---|
| 描く瞬間の規律(コンセプト導出線/材質/引き算/シグネチャ表現) | `art-direction` |
| 情報設計・状態・コンポーネント/トークン化 | `ui-designer` |
| なぜ動かす/どう動かす(モーションの原則) | `animation-principles` |
| 音・触覚・空間など視覚外チャネル | `sensory-design` |
| 表現品質(動き/触感/視線誘導)の実装制約化 | `creative-coder` |
| デザインツール→壊れない実装への翻訳 | `frontend-implementation` |
| アクセシビリティ(セマンティクス/コントラスト/操作) | `accessibility-engineer` |
| 認知負荷・エラー防止・学習コスト | `usability-psychologist` |
| 想定ユーザー像の言語化 | `persona-designer` |
| 視覚テイスト等の固有の作法(演出層スキルを作った場合) | `{演出層スキル名 / なければ削除}` |
> ルール: 「どう判断するか」は上記。「このプロジェクトでは結局どう決めたか」は**本ファイル**。
## 外部デザイン知識ベース(任意)
> 個人・組織のデザイン判断基準(例: design-brain)を持っている場合にパスを記入する。
> テンプレートには「欄」だけを置き、中身は各自の環境に属する(OSS配布物に個人の審美眼を埋め込まない)。
> 未記入なら本セクションはスキップしてよい。
- **知識ベースのパス**: {例: /path/to/design-brain} | 未使用
- **読み込みの優先順**: {例: personal-style → anti-patterns → principles → patterns → references → trends} | TBD
- **必読**: {例: personal-style/core.md(判断の核)と anti-patterns/(禁止事項)} | TBD
- **還流**: プロト・実装で「効いた/効かなかった」が出たら知識ベース側の {例: feedback/} へ記録する
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## 基本方針(存在設計の核)
- **誰のためのプロダクトか**: {想定ユーザー像。複数いる場合は優先関係も}
- **何を良しとするか(一言)**: {このプロジェクトの北極星}
- **核となる構造**: {例: 来訪者タイプ間の衝突をどう解くか、第一印象と導線の関係 等}
- **単一メタファー宣言**: {依頼文・ドメイン・雰囲気語から拾った手がかりを1つのメタファーへ束ねる(例:「◯◯の世界」)。以後の全表現判断の単一光源にする。手がかりが弱ければ推測せず候補提示→人間選定}: {…} | TBD
## 体験原則(迷ったらこの順で優先)
> 規範(守る)と逸脱(意図的に外す)を**対で**書く。"らしさ"は逸脱から生まれる(`judgment-harness` 参照)。
1. {原則1}
2. {原則2}
3. {原則3 …確定するたびに追記。検証中のものは「ドラフト」と明記}
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## 固有値レジストリ(このプロジェクトの決定)
> 確定するたびにここを更新する。**値が入るまでは実装で勝手に決めない(推測禁止)**。
> 確定した値は最終的に `doc/input/design/` のSSOT(tokens等)と同期する。
### ビジュアル言語
| 項目 | 決定 | 状態 |
|---|---|---|
| 全体の質感ワード(3語) | {…} | TBD |
| 材質(コンセプトの手触り。影/ハイライト/彩度の導出元) | {例: マット・紙・水彩} | TBD |
| 背景・基調トーン | {…} | TBD |
| キーカラー / アクセント | {…} | TBD |
| 角丸・線・影の方針 | {…} | TBD |
| 余白の刻み(spacing scale) | {…} | TBD |
| タイポ(見出し / 本文 / 和欧) | {…} | TBD |
### アートディレクション(判断軸は `art-direction`)
| 項目 | 決定 | 状態 |
|---|---|---|
| タグライン(体験を一文で。画面にも打つ) | {…} | TBD |
| シグネチャ表現(テーマ由来の固有表現を主要インタラクションのどこに) | {…} | TBD |
| 引き算の禁止則(このプロジェクト固有。無ければ `art-direction` の既定を使う) | {例: 情報はカードで囲わない / 塗りは主CTAのみ} | TBD |
### モーション言語(判断軸は `animation-principles`)
| 項目 | 決定 | 状態 |
|---|---|---|
| モーションの役割(演出主体 / 補助のみ) | {…} | TBD |
| 基準デュレーション / イージング | {…} | TBD |
| 遷移の質感(カット / フェード / 連続変形 など) | {…} | TBD |
| reduced-motion 時の代替挙動 | {…} | TBD |
### 声・トーン(コピーの語り口)
| 項目 | 決定 | 状態 |
|---|---|---|
| 一人称 / 二人称 / 文体 | {…} | TBD |
| 語り口(ユーザータイプ別にあれば分ける) | {…} | TBD |
| 多言語方針 | {…} | TBD |
---
## 判断軸(具体の決めごとで迷ったとき)
- {例: 価値Aと価値Bで割れたら → その画面の主目的を先に決める。両取りしようとして薄めない}
- **トーンが揺れたら** → 固有値レジストリに照合。レジストリに無いなら"まだ決めていない"=この場で勝手に決めず確認 or 暫定明記。
- **アクセシビリティと表現が衝突したら** → 表現側を作り替える(諦めるのではなく、誰も置き去りにしない形に再設計)。
## 進め方(最初に確認する問い)
- この画面/要素の主対象は誰か?立てたい第一印象(らしさ)の一言は?
- 固有値レジストリに必要な値はあるか?無ければ今決めるか、TBDで進めるか?
## 出力フォーマット(方針提示時)
1. 対象ユーザーと画面の主目的
2. 適用した体験原則(番号で)と固有値(レジストリ参照、TBDは明示)
3. 具体提案(汎用スキルへの委譲点を明記)
4. アクセシビリティ/パフォーマンス上の留意
5. 次アクション(プロトタイプ→値の確定→SSOT同期)
## よくある落とし穴
- 固有値が未確定なのに、実装側が**その場の勘で色やフォントを決める**(→ プロダクト全体が揺れる)。本ファイル/SSOTに集約する。
- 演出を「すごいから」入れて、意味の伝達や操作性を犠牲にする。
- 複数の価値を**1画面で両取り**しようとして、どちらにも刺さらない無難なデザインになる。
- reduced-motion / コントラスト / キーボード操作を後回しにし、表現と両立できなくなってから慌てる。
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