[UDS] 在撰寫規格前進行結構化 AI 輔助腦力激盪
Scanned 6/3/2026
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last_synced: 2026-06-01
status: current
description: "[UDS] 在撰寫規格前進行結構化 AI 輔助腦力激盪"
---
# 腦力激盪助手
> **語言**: [English](../../../../skills/brainstorm-assistant/SKILL.md) | 繁體中文
在撰寫規格前進行結構化發想。以 2024–2026 年 AI 輔助發想研究為基礎,透過引導式腦力激盪,將模糊構想轉化為可執行的功能提案。
> **Implements**: XSPEC-247 brainstorm v3 — Multi-Persona Ensemble + Multi-Critic Convergence
> (取代 v2「認知科學升級」。)
**v3 的核心改動:** v3 把發散從「單一 AI 衝數量」改為 **persona 集成**(每個角色以思維鏈獨立推理)× **多樣性透鏡**;把收斂從「單一 AI 評分 + 單一反駁」改為**多評審面板** + **硬角色反駁**(Devil's Advocate + Steelman)。直接對應文獻最強結論:多 persona 勝過單一 pass,單一 LLM 評審既弱又易諂媚。
## 使用前先選模式
使用前套用以下**客觀觸發條件**。預設為完整 v3,路由規則是跳過階段的快捷鍵,而非額外障礙。
| 條件 | 建議模式 | 指令 |
|------|---------|------|
| 問題描述少於 20 字**或**主題感覺模糊 | 完整 v3(預設) | `/brainstorm [topic]` |
| 策略性問題(職涯、架構、商業模式) | 完整 v3 含反駁 | `/brainstorm [topic]` |
| 宿主支援平行子代理且想要最大多樣性 | 完整 v3 + Enhanced 層 | `/brainstorm --enhanced [topic]` |
| 純創意(命名、標語、行銷文案) | Lite——跳過反駁 | `/brainstorm --no-rebuttal [topic]` |
| 時間受限或執行型任務(寫程式碼、修文案) | 快速模式 | `/brainstorm --quick [topic]` |
| 此主題已有 SDD 規格 | 跳過 pre-flight | `/brainstorm --skip-preflight [topic]` |
> **判斷原則:** 不確定適用哪一行時,直接用完整 v3。判斷本身的認知成本高於直接跑完整流程。
## 工作流程
```
[Mode Selection] ─► PRE-FLIGHT ─► FRAME ─► DIVERGE ───────────► CONVERGE ──────────► OUTPUT
客觀路由 防止錨定 定義問題 persona 集成+透鏡 多評審面板+硬角色反駁 輸出提案
```
---
### Phase 0: PRE-FLIGHT | 防止 AI 錨定
**本階段存在的原因:** 在 AI 生成任何內容之前先寫下自己的想法,能持續產出更多樣的結果。在 AI 情境下這**更**重要:設計固著研究顯示,流暢、高擬真的 AI 輸出反而**加深**固著(Wadinambiarachchi 等,CHI 2024)。
在 AI 生成任何內容之前,使用者完成三件事:
| 項目 | 提示 |
|------|------|
| 1 | 一句話描述問題 |
| 2 | 3 個初始想法(任意形式、不限品質) |
| 3 | 「我最不想要的解法類型」(可填 N/A) |
**使用者提交後**,AI 讀取全部三項輸入再進入 FRAME。AI 的第一批 DIVERGE 輸出必須探索使用者未提及的方向,且不得重複使用者已提交的想法。
> **反種子 guardrail(v3 新增):** 不要用「像 X 但給 Y」的框架當種子(如「給醫生用的 Slack」)。這類產品類比種子會把 LLM 鎖進單一解空間、明顯降低想法多樣性。請捕捉底層**問題**,而非產品類比。
**旗標:** `--skip-preflight` 跳過本階段並顯示一行警告:
`⚠ Skipping Pre-flight may cause AI anchoring`
---
### Phase 1: FRAME | 定義問題
在產生想法之前,先清楚定義問題空間。
| 步驟 | 動作 |
|------|------|
| 1 | 用 5 Whys 釐清問題根因 |
| 2 | 重構為 HMW(How Might We)問題 |
| 3 | 識別利害關係人與限制條件 |
| 4 | 從程式碼庫蒐集脈絡(如適用) |
---
### Phase 2: DIVERGE | 發散思考(v3:persona 集成 + 多樣性透鏡)
> **v3 核心機制:** **persona 集成**——每個 persona 以**思維鏈**在**隔離**狀態下推理——再乘上**多樣性透鏡**。Meincke、Mollick、Terwiesch(2024)發現「思維鏈 + persona」的想法多樣性高於所有受測提示策略,接近人類團體。光衝數量是弱代理;結構性逼出不同視角才是真正槓桿。
#### Step 2a — persona 集成
透過預設 persona 組生成想法。每個 persona **逐步推理(思維鏈)**,**只從自己的視角**產出 2–4 個想法。使用者可用 `--personas` 增減或改名。
| 預設 persona | 它所論辯的視角 |
|-------------|---------------|
| **Domain expert(領域專家)** | 領域最佳實務要求什麼? |
| **Skeptic / risk(懷疑者/風險)** | 哪裡會壞?什麼先失敗? |
| **Cross-domain analogist(跨域類比者)** | 生物/他領域如何解類似問題? |
| **Cost / constraint(成本/約束)** | 最便宜最小可行解是什麼? |
| **End-user advocate(使用者代言)** | 真實使用者的感受與需求? |
> **分支隔離:** baseline 模式下,生成每個 persona 的想法時**不讓它看到其他 persona 的輸出**,以防止 session 內錨定。等所有 persona 都產完才一起呈現。(Enhanced 層以平行隔離 agent 跑——見下方「Enhanced Tier」。)
#### Step 2b — 多樣性透鏡
在 persona 組上至少套用一個透鏡,以突破「顯而易見答案區」。連結異域概念能可量測地提升原創性(Mehrotra、Parab、Gulwani,2024)。
| 透鏡 | 提示模式 |
|------|---------|
| **Analogical / cross-domain(類比/跨域)** | 「在 [生物/物流/遊戲] 中找一個解類似問題的系統。我們能借用什麼?」 |
| **Assumption reversal(假設反轉)** | 「列出大家都認為必為真的事,再逐一反轉。」 |
| **Morphological matrix(形態矩陣)** | 「建立三軸矩陣(如 User × Trigger × Constraint),填補罕見組合。」 |
用 `--lens analogical|reversal|morphological` 強制指定某透鏡為主要透鏡。
#### Step 2c — 繼續發散提示(輔助)
「好點子在後半」(Nijstad)是**人類群體**現象,**未在 LLM 證實**(LLM 多為高原/枯竭)。故固定數量門檻降為**輔助提示**:若全組少於約 8 個相異想法,提示「繼續——加一個還沒用過的 persona 或透鏡」。真正的門檻是**多樣性**(覆蓋了幾個不同視角),而非數量。
#### 經典技法(仍保留)
| 技法 | 使用時機 |
|------|----------|
| **HMW Questions** | 預設起點 |
| **SCAMPER** | 改善現有功能 |
| **Six Thinking Hats** | 需要多角度(很適合當 persona) |
---
### Phase 3: CONVERGE | 收斂(v3:多評審面板 + 硬角色反駁)
> **v3 核心機制:** **多評審面板**取代單一加權評分者。單一 LLM 是弱且有偏的評估者(Li 等,2025:LLM 強於生成/精煉、弱於評估——人類保留最終裁決權)。三個獨立評審透鏡各自評分後聚合。
#### Step 3a: 多評審面板
跑**三個獨立評審**,各自以自己的透鏡對每個想法打 1–5 分;取平均聚合以降低單評審偏誤。每位評審皆套用下方加權公式。
| 評審透鏡 | 它所負責的加權準則 |
|---------|-------------------|
| **Engineering feasibility(工程可行性)** | Feasibility 50% · Effort 50% |
| **User impact(使用者影響)** | Impact 70% · Alignment 30% |
| **Strategic alignment(策略一致性)** | Alignment 60% · Impact 40% |
各準則評分指南(1–5):Feasibility(5=輕而易舉 … 1=幾乎不可能);Impact(5=變革性 … 1=可忽略);Effort(5=數小時 … 1=數季,反向計分,工作量越低分越高);Alignment(5=核心使命 … 1=偏離使命)。
> **可選——RICE / ICE(產品功能):** 排序可出貨功能時用 `RICE =(Reach × Impact × Confidence)/ Effort` 或較輕的 `ICE = Impact × Confidence × Ease`。Effort 交由工程師估、不要讓 LLM 估(它無程式庫知識)。RICE 偏好漸進式勝利,別單獨用於策略性押注。
#### Step 3b: 硬角色反駁輪
軟性「請批評一下」只會得到附和(諂媚)。v3 指派**硬角色**:對**前三名想法**各跑一個 **Devil's Advocate**(「你的任務是論證此案會失敗」)與一個 **Steelman**(「說出反方最強而善意的版本」)。兩者一起壓力測試韌性,而非只是戳。
每個反對理由須為:「在 [具體情境] 下,此想法會失敗,因為 [具體原因]。」模糊顧慮(「這可能有點難」)不接受。
使用者**必須**對每個給出回應才能繼續:
| 選項 | 動作 |
|------|------|
| (a) | 接受批評 → 提供修改版本 |
| (b) | 不同意 → 給具體保留理由 |
| (c) | 批評成立 → 從排名移除 |
**旗標:** `--no-rebuttal` 跳過此步驟;報告段落標注「Rebuttal: skipped」。
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### Phase 4: OUTPUT | 輸出提案
產生可直接對接 `/requirement` 或 `/sdd` 的腦力激盪報告。每個存活想法標記 `✓ Passed rebuttal`、使用者回應摘要、來源 persona/透鏡、以及聚合評審分數。
## 輸出格式
```markdown
# Brainstorm Report: [Topic]
## Problem Statement
[Refined problem + root cause from FRAME]
## HMW Questions
1. How might we ...?
## Ideas Generated
| # | Idea | Persona | Lens | Critic-Feas | Critic-Impact | Critic-Align | Agg. Score |
|---|------|---------|------|-------------|---------------|--------------|-----------|
| 1 | ... | Skeptic | Reversal | 4.0 | 4.5 | 4.0 | 4.2 |
## Top 3 Recommendations
1. **[Idea]** ✓ Passed rebuttal — [Why] — Persona: [..] — [User rebuttal response]
## Diversity Note
[How many distinct lenses/personas the surviving ideas span — flag if all from one cluster]
## Discarded Ideas (with reasons)
| Idea | Reason |
## Next Steps
- [ ] Proceed to `/requirement` with top idea
- [ ] Proceed to `/sdd` if requirements are clear
```
## 多樣性崩塌防護
用單一 LLM 發想會降低**跨使用者的想法多樣性**,即使個人覺得更有創意(Anderson、Shah、Kreminski,2024;與廣為引用的 Doshi & Hauser,《Science Advances》2024 同向)。防範方式:
- **絕不**用競品或產品類比當種子(「像 X 但給 Y」)。
- 變的是**透鏡**而非措辭——換句話不等於多樣化。
- 若存活的前三名全來自同一 persona/透鏡,**標示**並在輸出前再跑一個透鏡。
## 強化層——平行 persona
多 agent 發想(獨立 agent 互相對話/貢獻)在感知品質與新穎度上勝過單 agent(Quan 等,2025,*MultiColleagues*)。在支援平行子代理的宿主(如 Claude Code 的 Agent/Workflow 工具),`--enhanced` 會把每個 persona 與每個評審當作**平行、context 隔離的 agent** 跑,再合併去重。
> **優雅降級:** 此層為**可選**。在無子代理的宿主,`--enhanced` 靜默退回 baseline(單 context 模擬 persona)。本 skill 維持 `scope: universal`。
## 技法速覽
| 技法 | 用途 |
|------|------|
| **5 Whys** | 根因分析 |
| **HMW** | 問題重構 |
| **Persona ensemble** | 強制視角多樣性(v3 核心) |
| **Diversity lenses** | 突破顯而易見區(analogical / reversal / morphological) |
| **Multi-critic panel** | 降偏誤評分(v3 核心) |
| **Devil's Advocate + Steelman** | 硬角色反駁 |
| **SCAMPER / Six Hats** | 經典發散(可當 persona) |
## 工作階段自評
每次工作階段結束後記錄三個指標(1–5 分),追蹤長期改善。
| 指標 | 問題 |
|------|------|
| **Adoption Rate(採用率)** | 今天的想法我實際會用幾個? |
| **Diversity(多樣性)** | 存活想法跨越多個 persona/透鏡嗎? |
| **Cognitive Load(認知負擔)** | 這過程心智上有多累?(5 = 毫不費力) |
收集 3 次工作階段資料再下結論。完整 A/B 實驗協議見 [guide.md](./guide.md)。
## 旗標
| 旗標 | 說明 |
|------|------|
| `--personas "a,b,c"` | 覆寫預設 persona 組 |
| `--lens analogical\|reversal\|morphological` | 指定主要多樣性透鏡 |
| `--enhanced` | 平行 persona/評審 agent(不支援則退回) |
| `--skip-preflight` | 跳過 Phase 0,顯示錨定警告 |
| `--no-rebuttal` | 跳過 CONVERGE 反駁輪,報告標注 skipped |
| `--quick` | 快速 3 想法模式;門檻與反駁均豁免 |
| `--technique scamper` | 強制使用 SCAMPER 為主要技法 |
## 使用方式
- `/brainstorm` — 啟動互動式腦力激盪工作階段
- `/brainstorm "user retention"` — 針對特定主題腦力激盪
- `/brainstorm --enhanced "user retention"` — 平行 persona 集成(若宿主支援)
- `/brainstorm --personas "designer,economist,skeptic" "pricing"` — 自訂 persona
- `/brainstorm --lens analogical "onboarding"` — 強制類比透鏡
- `/brainstorm --quick "reduce checkout friction"` — 快速 3 想法模式
- `/brainstorm --no-rebuttal "topic"` — 跳過反駁輪
## 下一步引導
`/brainstorm` 完成後,AI 助手應建議:
> **腦力激盪完成。建議下一步:**
> - 執行 `/requirement` 將最佳構想轉為使用者故事
> - 執行 `/sdd` 直接建立規格(若需求已明確)⭐ **推薦**
> - 針對特定構想進行更深入探索
## 參考
- 詳細指南:[guide.md](./guide.md)
## AI 代理行為
> 完整的 AI 行為定義請參閱對應的命令文件:[`/brainstorm`](../commands/brainstorm.md#ai-agent-behavior--ai-代理行為)
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