Orquestrador de desenvolvimento de jogos. Roteia para skills especializadas por plataforma com base nas necessidades do projeto.
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description: Orquestrador de desenvolvimento de jogos. Roteia para skills especializadas por plataforma com base nas necessidades do projeto.
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# Desenvolvimento de Jogos
> **Skill orquestrador** que fornece princípios fundamentais e roteia para sub-skills especializadas.
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## Quando Usar Esta Skill
Você está trabalhando em um projeto de desenvolvimento de jogos. Esta skill ensina os PRINCÍPIOS de desenvolvimento de jogos e o direciona para a sub-skill correta com base no contexto.
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## Roteamento de Sub-Skills
### Seleção de Plataforma
| Se o jogo é direcionado para... | Use a Sub-Skill |
|----------------------------------|-----------------|
| Navegadores web (HTML5, WebGL) | `game-development/web-games` |
| Mobile (iOS, Android) | `game-development/mobile-games` |
| PC (Steam, Desktop) | `game-development/pc-games` |
| Headsets VR/AR | `game-development/vr-ar` |
### Seleção de Dimensão
| Se o jogo é... | Use a Sub-Skill |
|----------------|-----------------|
| 2D (sprites, tilemaps) | `game-development/2d-games` |
| 3D (meshes, shaders) | `game-development/3d-games` |
### Áreas de Especialidade
| Se você precisa de... | Use a Sub-Skill |
|----------------------|-----------------|
| GDD, balanceamento, psicologia do jogador | `game-development/game-design` |
| Multiplayer, networking | `game-development/multiplayer` |
| Estilo visual, pipeline de assets, animação | `game-development/game-art` |
| Design sonoro, música, áudio adaptativo | `game-development/game-audio` |
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## Princípios Fundamentais (Todas as Plataformas)
### 1. O Game Loop
Todo jogo, independentemente da plataforma, segue este padrão:
```
INPUT → Lê ações do jogador
UPDATE → Processa lógica do jogo (timestep fixo)
RENDER → Desenha o frame (interpolado)
```
**Regra do Timestep Fixo:**
- Física/lógica: Taxa fixa (ex: 50Hz)
- Renderização: O mais rápido possível
- Interpole entre estados para visuais suaves
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### 2. Matriz de Seleção de Padrões
| Padrão | Use Quando | Exemplo |
|--------|-----------|---------|
| **State Machine** | 3-5 estados discretos | Jogador: Parado→Andando→Pulando |
| **Object Pooling** | Spawn/destroy frequentes | Balas, partículas |
| **Observer/Events** | Comunicação entre sistemas | Saúde→Atualizações de UI |
| **ECS** | Milhares de entidades similares | Unidades RTS, partículas |
| **Command** | Desfazer, replay, networking | Gravação de entrada |
| **Behavior Tree** | Decisões de IA complexas | IA do inimigo |
**Regra de Decisão:** Comece com State Machine. Adicione ECS apenas quando performance exigir.
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### 3. Abstração de Entrada
Abstraia entrada em AÇÕES, não teclas brutas:
```
"jump" → Space, Gamepad A, Toque na tela
"move" → WASD, Left stick, Joystick virtual
```
**Por quê:** Habilita controles multi-plataforma e reconfigurável.
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### 4. Orçamento de Performance (60 FPS = 16,67ms)
| Sistema | Orçamento |
|---------|-----------|
| Entrada | 1ms |
| Física | 3ms |
| IA | 2ms |
| Lógica do Jogo | 4ms |
| Renderização | 5ms |
| Buffer | 1,67ms |
**Prioridade de Otimização:**
1. Algoritmo (O(n²) → O(n log n))
2. Batching (reduz draw calls)
3. Pooling (evita picos de GC)
4. LOD (detalhe por distância)
5. Culling (pula invisíveis)
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### 5. Seleção de IA por Complexidade
| Tipo de IA | Complexidade | Use Quando |
|-----------|-------------|-----------|
| **FSM** | Simples | 3-5 estados, comportamento previsível |
| **Behavior Tree** | Média | Modular, amigável para designer |
| **GOAP** | Alta | Emergente, baseada em planejamento |
| **Utility AI** | Alta | Decisões baseadas em pontuação |
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### 6. Estratégia de Colisão
| Tipo | Melhor Para |
|------|------------|
| **AABB** | Retângulos, verificações rápidas |
| **Circle** | Objetos redondos, cálculo barato |
| **Spatial Hash** | Muitos objetos de tamanho similar |
| **Quadtree** | Mundos grandes, tamanhos variados |
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## Anti-Padrões (Universal)
| Não faça | Faça |
|----------|------|
| Atualize tudo a cada frame | Use eventos, dirty flags |
| Crie objetos em loops quentes | Object pooling |
| Cache nada | Cache referências |
| Otimize sem fazer profile | Profile primeiro |
| Misture entrada com lógica | Camada de abstração de entrada |
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## Exemplos de Roteamento
### Exemplo 1: "Quero fazer um platformer 2D em navegador"
→ Comece com `game-development/web-games` para seleção de framework
→ Depois `game-development/2d-games` para padrões de sprite/tilemap
→ Consulte `game-development/game-design` para design de níveis
### Exemplo 2: "Jogo de puzzle mobile para iOS e Android"
→ Comece com `game-development/mobile-games` para entrada por toque e lojas
→ Use `game-development/game-design` para balanceamento de puzzle
### Exemplo 3: "Shooter VR multiplayer"
→ `game-development/vr-ar` para conforto e imersão
→ `game-development/3d-games` para renderização
→ `game-development/multiplayer` para networking
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> **Lembre-se:** Ótimos jogos vêm da iteração, não da perfeição. Prototype rápido, depois refine.Is this your skill, or is something wrong with this listing? Request removal or report an issue. Author removals are honored within 72 hours.
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