Game World Design
ASecurityDesign game experience, systems, and levels. Converge the chosen concept into one GAME_DESIGN defining the player promise, core loop, how the world responds, the systems actually needed, level pacing, feedback, failure, and a fully playable prototype. Use for design the game world, deepen the gameplay and levels, write the game design document, design the branching story structure, scenes, dialogue and consequences. 游戏体验、系统与关卡策划。把选定概念收束为一份 GAME_DESIGN,定义玩家承诺、核心循环、世界响应、必要系统、关卡节奏、反馈、失败和可完整游玩的原型...
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- Added August 30, 2026
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npx -y skills add zenstory-ai/novel-to-game --skill game-world-design --agent claude-codeAre you the author of Game World Design?
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name: game-world-design
description: "Design game experience, systems, and levels. Converge the chosen concept into one GAME_DESIGN defining the player promise, core loop, how the world responds, the systems actually needed, level pacing, feedback, failure, and a fully playable prototype. Use for design the game world, deepen the gameplay and levels, write the game design document, design the branching story structure, scenes, dialogue and consequences. 游戏体验、系统与关卡策划。把选定概念收束为一份 GAME_DESIGN,定义玩家承诺、核心循环、世界响应、必要系统、关卡节奏、反馈、失败和可完整游玩的原型。用于设计游戏世界、深化玩法和关卡、设计互动叙事的场景对白与分支因果等需求。"
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# 游戏体验与世界设计
把选定概念变成可实现的玩家体验,不写世界观百科、工程方案或美术方向。
输入必须包含 `SOURCE_BIBLE.md`、已选择的 `CONCEPT.md` 和 `PRODUCT_BRIEF.md`。读取
[world-design-method.md](references/world-design-method.md);确有资源、门槛或难度时再读
[numeric-design-method.md](references/numeric-design-method.md)。
叙事实际承载体验时读取 [narrative-design-method.md](references/narrative-design-method.md),
不为所有项目强制写长篇对白。
产物语言由 `PRODUCT_BRIEF.md` 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。
## 设计原则
- 保护 CONCEPT 的玩家承诺、`experienceProfile` 和不可妥协项;发现范围冲突时回上游修订。
- 切片时长与系统范围服从 brief,以暴露最大设计风险为准,不预设时长或系统数量。
- 不写文件名、函数、存储键、测试脚本、着色器或资产管线;实现结构由构建阶段决定。
## 输出合同
生成一个 `design/GAME_DESIGN.md`,保持紧凑并包含:
1. **体验与循环合同**:玩家身份、承诺、目标感受、`experienceProfile`、核心动作与循环和主要玩法先例,
以及原作如何改变动作对象、顺序、代价和世界回应;
2. **世界规则与进程**:玩家可见/隐藏信息、行动顺序、随机性、资源或持久状态及其读取点;
适合本项目的局面、能力或理解变化,以及可观察结束标记,不强套成长阶段;
3. **决策与关卡节拍**:关键局面如何要求玩家行动或取舍,玩家拥有何种因果权与结算权;
4. **反馈、失败与重开**:输入反馈、状态变化、失败原因、下次可改之处和定义初态;
5. **叙事附件**:仅在叙事实际承载体验时写场景脊柱、人物议程、知识/证词边界、持久回响、
分支汇流和结局回收;否则写 N/A;
6. **语言、文化与交接边界**:界面语言、术语、阅读顺序、内容尺度,以及交给美术和构建的玩家效果;
7. **可执行切片合同**:最大设计风险、匹配的原型形态、最小状态、动作前置/效果,以及初态、输入路径、
预期状态与反馈;随机性相关时固定 seed,知情差或事件回读相关时才补观察者与事件;若概念选择了
`signature_command`,按方法「身份专属命令与延期回响」补齐结构;
8. **验证切片**:范围、明确非目标、完整路径和会触发设计修改的观察结果。
规则优先用短表表达,不复制成平行 JSON、go/no-go 表或第二份验收矩阵。
## 完成检查
按 world-design-method 反向走读可执行闭环、世界回响、设计进程、重放与范围;存在叙事或专属命令时,
再按对应方法检查知识、分支、人物行动、解析候选与实际执行没有串线。只交付设计合同,不替实现选技术,
也不把趣味或平衡写成确定性 PASS。
输出交回总入口,不自行推进美术、构建或 QA。
Files in this skill
- SKILL.md
- agents/openai.yaml
- references/dialogue-design-method.md
- references/game-writing-craft.md
- references/narrative-design-method.md
- references/numeric-design-method.md
- references/world-design-method.md
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