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Game Build

ASecurity

Build a risk-matched whitebox or the approved production game for its target runtime. Turn GAME_DESIGN, and ART_DIRECTION when production begins, into a minimal BUILD_BRIEF and a runnable candidate that can be iterated with replayable evidence. Use for prototype the riskiest design question, implement the approved game design, or turn this design into a running game. 游戏构建执行。先按最大风险做白盒,或在正式生产时把批准后的 GAME_DESIGN 与 ART_DIRECTION 压缩成最小 BUILD_BRIEF,在目标运行环境中实现可运行候选并用可回放证据迭代。用于验证高风险设计问题、构建游戏原型或实现批准方案。

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  • Added August 30, 2026
ai-agents

Works with

  • mcp

Security analysis

A100/100

Pro scans all 6 files and shows the line behind each finding

Scanned October 4, 2026

npx -y skills add zenstory-ai/novel-to-game --skill game-build --agent claude-code

Installs into .claude/skills of the current project.

Are you the author of Game Build?

Add the live security badge to your README. It updates with every re-scan.

Security grade badge for Game Build
[![Security: A — Skills Directory](https://www.skillsdirectory.com/api/skills/zenstory-ai-game-build/badge)](https://www.skillsdirectory.com/skills/zenstory-ai-game-build)

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Download with Pro
SKILL.md
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name: game-build
description: "Build a risk-matched whitebox or the approved production game for its target runtime. Turn GAME_DESIGN, and ART_DIRECTION when production begins, into a minimal BUILD_BRIEF and a runnable candidate that can be iterated with replayable evidence. Use for prototype the riskiest design question, implement the approved game design, or turn this design into a running game. 游戏构建执行。先按最大风险做白盒,或在正式生产时把批准后的 GAME_DESIGN 与 ART_DIRECTION 压缩成最小 BUILD_BRIEF,在目标运行环境中实现可运行候选并用可回放证据迭代。用于验证高风险设计问题、构建游戏原型或实现批准方案。"
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# 游戏构建执行

保护已批准的体验边界;正式生产时再保护已批准的美术边界。驱动实现模型完成真实可玩的候选,不在
构建阶段重新做概念、关卡或美术方向。

读取 [build-brief-contract.md](references/build-brief-contract.md)。白盒阶段必须已有 `GAME_DESIGN.md`;
完整候选还必须已有 `ART_DIRECTION.md`。缺产品决定时回对应 owner,不在 BUILD_BRIEF 就地发明。

产物语言由 `PRODUCT_BRIEF.md` 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。

## 目标与自由

按 PRODUCT_BRIEF 锁定的平台、生产引擎、目标运行时、显示/输入、范围、分级和联网边界交付。
目标工具链不可用时不得自动改做网页;只有 brief 已批准替代运行时才可使用,并分开记录
`targetRuntime`、`testedRuntime` 与未覆盖项。

正式生产继承 `ART_DIRECTION.md` 的可观察视觉约束与批准目标图,在实际运行中验证焦点资产。

BUILD_BRIEF 只压缩产品边界、必须保真的体验事实、运行方式与完成证据,实现细节交给实现模型。

先声明 `buildStage: whitebox|production` 与 `buildPath: template|custom`。已有交互语法只有在能保留原作
独有动作、代价和世界回应时才采用;实时手感、空间、视线、物理或模板覆盖不了的核心动词走 custom。
白盒也必须选择能验证最大风险的形态,不能把所有项目降成文游。

当前会话能编码时直接实现;外部模型不可用时只交付构建说明,不声称游戏已生成。不要发送与原型
无关的完整受版权保护原文。

## 按能力读取可选合同

- 已选择 Blender 制作或修改可编辑三维资产时,读取 [blender-asset-workflow.md](references/blender-asset-workflow.md);
  不因项目是 3D 就默认采用 Blender 或安装 MCP。
- 采用生成式自由输入、知识权限、事件回放、存档迁移或 `signature_command` 时,读取
  [playable-model-contract.md](references/playable-model-contract.md) 的相关部分。
- 语音策略不是 `none` 时读取 [tts-production-contract.md](references/tts-production-contract.md)。
- 实际采用动态媒体时读取 [generative-media-pipeline.md](references/generative-media-pipeline.md)。

## 共同构建循环

1. 先实现一个最小但完整的核心循环:启动、真实输入、状态变化、结果和重开。范围不足时修范围,
   不先堆审计材料。
2. 实现 GAME_DESIGN 的状态、动作与结果;使用生成模型时,模型只解释输入和结果,规则器拥有提交权。
   存在 `signature_command` 时再执行可选合同的专属边界。
3. 保留能复现问题的初态与输入路径,涉及随机性时固定 seed;修订后重放失败路径与相邻反例。
4. 回写实际工具链、install/build/start 命令和版本;未知值写 `NOT_AVAILABLE: 原因`,不猜。
   实际候选与 GAME_DESIGN、ART_DIRECTION 的事实描述不符时,交回对应 owner 修订或在 BUILD_BRIEF 标明冲突,
   不留下描述已不存在的玩法、表现或声音的文档。

`whitebox` 到此按 build-brief-contract「完成证据」运行最窄检查并交回 design owner;设计修订后
重放受影响路径,直到最大风险已被实际暴露或当前方向被否决。

`production` 继续:

5. 提供一条权威验证命令和最小可观察状态,使 `game-qa` 能一次走完
   `clean start → 核心动作 → 设计结果 → restart`。
6. 运行最窄的开发检查与启动 smoke,修复构建失败、阻断日志、资源失败和崩溃;替代运行时未覆盖的
   目标平台输入、性能、打包或设备项写入 limitation。
7. 达到 brief 的 `targetFinish`;更高完成度只处理已批准的焦点资产和招牌时刻,不制造与可玩闭环
   无关的发布审计。
8. 交给 `game-qa`;诊断、复跑与事实源规则见契约「完成证据」。

## 输出

生成 `build/BUILD_BRIEF.md` 与实际候选;production 还生成权威验证入口。截图、录制与 raw trace 只保留
调试所需的最小集合。

Files in this skill

  • SKILL.md6.5 KB
  • agents/openai.yaml272 B
  • references/build-brief-contract.md6 KB
  • references/generative-media-pipeline.md3.7 KB
  • references/playable-model-contract.md5.3 KB
  • references/tts-production-contract.md2.4 KB

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