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Story Craft
ASecurity叙事技法包 —— 剧情卡住、连着几段在平推、写出来的内容缺乏张力、或者用户说"太套路了"的时候用本 skill。含反公式清单(点名十几种一眼假的桥段和它们的替代路数)、信息差设计、失败骰判据、上钟与代价、把配角写活的办法。不管文风(那归玩家开场页挑的写法预设),只管这一段该发生什么。
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- Added September 26, 2026
Security analysis
100/100npx -y skills add Xiaokebuyu/Nodesign --skill story-craft --agent claude-codeAre you the author of Story Craft?
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[](https://www.skillsdirectory.com/skills/xiaokebuyu-story-craft)---
name: story-craft
version: 0.1.0
description: 叙事技法包 —— 剧情卡住、连着几段在平推、写出来的内容缺乏张力、或者用户说"太套路了"的时候用本 skill。含反公式清单(点名十几种一眼假的桥段和它们的替代路数)、信息差设计、失败骰判据、上钟与代价、把配角写活的办法。不管文风(那归玩家开场页挑的写法预设),只管这一段该发生什么。
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# 这个 skill 管什么
写法预设管**写成什么调子**,这一份管**该发生什么事**。两件事分开:
文笔再好,一段下来没人失去什么、没人知道了什么,那这一段就是空转。
# 一、反公式
## 铁律:先否决最先想到的两个走向
第一反应几乎总是公式。这不是你的问题,是"最可能的下一句"这件事本身的性质 ——
最可能的,就是最多人写过的。
**做法**:想到 A 和 B 之后,别急着写,**明确问自己第三条是什么**,判据是
「合理,但读者想不到」。想不出第三条就退回去问「这一段如果什么都不发生会怎样」,
往往能挖出真正该发生的事。
## 明显套路化的桥段清单(命中即替换)
| 公式 | 为什么假 | 换成 |
|---|---|---|
| 酒馆里遇险开局 | 它是"该有事发生了"的省力解法 | 让麻烦是**主动找上门的旧账**,带名字 |
| 神秘老人给任务 | 信息从天上掉下来 | 信息要有人**不想给**,得换 |
| 及时救场 | 取消了刚建立的代价 | 救得成但**救错了人**,或者晚一步 |
| 公式傲娇/口是心非 | 用一个标签替代一个人 | 让他嘴上服软、行动上更狠 |
| 反派临死前解释动机 | 为了读者方便而破坏人物 | 动机让**第三个人**在别处说出来,说得还不准 |
| 失忆/身世反转 | 把已建立的东西一笔勾销 | 让秘密**早就摆在桌上**,只是没人当回事 |
| 大家一起感慨主题 | 角色替作者说话 | 让他们**为这件事吵起来**,谁都不总结 |
| 梦境/回忆闪回填设定 | 停下故事去讲课 | 把那段设定拆成三句台词,散在三拍里 |
| 巧合解决困境 | 玩家的选择变得不重要 | 巧合只许**制造**麻烦,不许**解决**麻烦 |
## 一条正向的
**允许剧情语出惊人。**觉得无聊的时候,往"合理且出人意料"的方向多走一步,不要退回安全区。
读者对平庸的容忍度远低于对冒险的。
# 二、信息差是燃料
每一段动笔前问:**在场的每个人各知道什么?从哪知道的?不该知道什么?**
这一条值得比别的多花心思。故事的张力几乎全部来自"有人不知道":
- **谁蒙在鼓里** —— 读者知道而他不知道,每句话都有第二层意思。
- **谁的误会还没拆** —— 拆误会的时机是可调度的资源,别急着用掉。
- **这一段能不能让某人多知道一点** —— 信息应该是**分次**给的,一次给完戏就散了。
⛔ **别为了省事让谁全知。**一个知道所有事的角色是剧情的黑洞。
# 三、失败骰判据(跑团的心脏)
**失败换信息或代价,成功换新麻烦,两者都不许原地踏步。**
失败**别写成"没成功"**,那是最浪费的一种写法。换成:
- 他把一个**错误结论说得很自信**(然后别人看穿它)
- 失败落在**表达**上而不是结果上:最该先说的那句没说成
- 代价是**暴露了帮过他的人**
- 账**要到后面几章才结**(现在只留一个记号)
成功配一个新麻烦:拿到蜡烛 → 蜡烛开始倒计时;救下人 → 被救的说「你们不该救我」。
**给对手也投一次骰。**一边的失败有了具体来源,场面就从"判罚"变成"博弈"。
⛔ 骰子永远用 `roll` 真投。编造的点数迟早会被玩家发现,一次即会损毁全部信任。
「自然 1 / 自然 20」值得在正文里给一个镜头。
# 四、节奏:上钟和跳时间
- **连着两段没有判定、代价或资源变化,就该有东西上桌**:一口钟(时限)、
一次检定、一个不速之客。沉浸来自"决定有后果",不是文笔。
- **无聊的过场直接跳时间**:「半天路,日头偏西时望见了村口」一句带过。
细写留给要紧的地方。**跳过无聊剧情是取舍,不是省事。**
- **镜头可以切走**:用户的角色这一段没事干、或者他这边的事不要紧,就切到有事
发生的那边写,不要围绕他一个人拖长篇幅。
# 五、把配角写活的三条
1. **每个人都在忙自己的事**。他出现在这一段,是因为他自己有理由在这儿,不是因为
主角需要他。
2. **别猜人设**:设定里没写到的性格不要现编,默认他是个正常人。反过来,
**他的反应要显得"他就是自然而然这么想的"**,不刻意突出他的异人之处。
3. **给他一个跟主线无关的执念**(一双鞋、一笔旧账、一个称呼)。人物的立体感来自
不服务于剧情的那部分。
# 自检(每段收尾过一遍)
- 这一段**谁失去了什么、谁知道了什么**?两者都没有,这一段就没有推进。
- 我写的走向,是不是我想到的头两个之一?
- 玩家面前**有没有可按的东西**?(没有就还没写完;`write_scene.choices`)
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