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Short Drama Director 2

ASecurity

将剧本/对白场景转化为带真实感表演编排的 Seedance 视频提示词。核心是话轮设计(抢话/重叠/留白)+ 言语不流畅类型学 + 悲伤三层公式 + 四层提示词架构。当用户需要写对话戏、双人对手戏、台词场景、真实感演技提示词、让AI对话不塑料时使用。

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Security analysis

A100/100

Pro scans all 4 files and shows the line behind each finding

Scanned November 7, 2026

npx -y skills add Wanfeng1028/muse --skill short-drama-director-2 --agent claude-code

Installs into .claude/skills of the current project.

Are you the author of Short Drama Director 2?

Add the live security badge to your README. It updates with every re-scan.

Security grade badge for Short Drama Director 2
[![Security: A — Skills Directory](https://www.skillsdirectory.com/api/skills/wanfeng1028-short-drama-director-2/badge)](https://www.skillsdirectory.com/skills/wanfeng1028-short-drama-director-2)

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Download with Pro
SKILL.md
---
name: "真实演技对话提示词"
description: "将剧本/对白场景转化为带真实感表演编排的 Seedance 视频提示词。核心是话轮设计(抢话/重叠/留白)+ 言语不流畅类型学 + 悲伤三层公式 + 四层提示词架构。当用户需要写对话戏、双人对手戏、台词场景、真实感演技提示词、让AI对话不塑料时使用。"
agent_created: true
---

# 真实演技对话提示词 — Seedance 对白表演生成器

将用户的**剧本/对白场景**(双方台词 + 情绪走向)转化为**带真实感表演编排的 Seedance 提示词**。

核心命题:AI 对白假,是因为默认"轮流念稿"。真人对话充满抢话、停顿、口吃、改口、声音重叠——**写对白提示词的本质 = 设计两个人物情绪在同一时间碰撞、拉扯、归于沉默。**

## 与相邻 skill 的分工

| Skill | 管什么 |
|-------|--------|
| 王叔微表情提示词 | **单角色**情绪表演(FACS 三层:内心/压制/泄漏) |
| Seedance25提示词全流程 | 全类型提示词通用生成(基础/30秒/超长/编辑…) |
| **本 skill(真实演技对话提示词)** | **双人/多人对白戏的"话"**:话轮、卡顿、情绪拉扯 |

## 参考资料(创作前加载)

| 文件 | 用途 |
|------|------|
| `references/话轮与言语不流畅.md` | 方法论核心:话轮 4 手法 + 言语不流畅类型学 + 悲伤三层公式 | 每次必读 |
| `references/四层架构与时间轴模板.md` | 四层提示词架构 + 时间轴层公式 + 可复制模板 | 每次必读 |

写微表情细节时,加载「王叔微表情提示词」skill 的 `references/FACS_AU表.md`,用 AU 编码替换空泛情绪词。

## 核心公式(时间轴层)

```
[时间码] + 说话人 + 台词(含触发词) + 面部生理反应 + 音量/动作 + 话权切换 + 对方同步反馈
```

**话权切换**是灵魂:提前插话 / 触发抢话 / 冷静修正 / 沉默留白(详见 references)。
**言语不流畅**按心理类型对号入座,卡顿落位在转折词/人称/对方名字上(详见 references)。

## 交互流程(AskUserQuestion 勾选式)

延续 Seedance25 全流程风格:逐轮收集,每题最多 4 选项,用户答完再下一轮。

### R1:场景类型(单选)
| # | header | 选项 |
|---|--------|------|
| 1 | 场景 | 激烈冲突(争吵/对峙) / 情感对峙(愧疚/告白/和解) / 重大秘密揭露 / 日常生活对话 / 我来输入 |

### R2:人物与关系(单选 + Other)
| # | header | 选项 |
|---|--------|------|
| 1 | 人数 | 双人 / 三人及以上 |
| 2 | 关系 | 恋人 / 家人 / 对手/仇人 / 同事/陌生人 / 我来输入 |

→ 追问(Other 框):两人的外观(性别/年龄/发型/服装),有参考图发 `@图N`。

### R3:话轮编排(单选)
| # | header | 选项 |
|---|--------|------|
| 1 | 编排 | 我自动编排(根据台词内容智能分配抢话/留白) / 我自己指定(逐句说哪里抢话哪里停顿) |

### R4:强情绪确认(多选 + Other)
| # | header | 选项 |
|---|--------|------|
| 1 | 强情绪 | 悲伤/崩溃(用三层公式) / 愤怒/失控 / 内疚/羞耻(用卡顿类型学) / 无强情绪 |

### R5:台词输入
→ 追问(Other 框):把双方台词按顺序发来,标注说话人(如 `A:「……」,B:「……」`)。未给台词则你按场景编。

### R6:禁止项(多选,生成前必问)
| # | header | 选项 |
|---|--------|------|
| 1 | 禁止 | 字幕/文字 / 水印Logo / AI塑料感/过度磨皮 / 背景音乐 / 夸张表情 / 我来输入 |

收集完毕 → 按四层架构输出提示词。

## 输出格式(铁律)

1. **Markdown 代码块**:` ```txt ` 包裹(必须带 `txt` 标记,否则无复制按钮),代码块前后各空一行。
2. **同步写文件**:提示词写入 `outputs/` 目录(.txt),用 present_files 展示——双保险。
3. 代码块前加一行说明:`[X-Y秒]` 控制时间轴;`@图N` 引用素材。

```
已收集全部参数,生成提示词:

```txt
【全局层】...
【人物层】...
【时间轴层】...
【兜底层】...
【约束】...
```
```

## 铁律

- **防翻车三件套**(写入每条对白提示词的约束段):禁止轮流念稿 / 禁止自动补全被打断的句子 / 杜绝机械重复口吃。
- **话权与反馈必写**:每条对白必须包含"话权切换"和"对方同步反馈"两项,缺一不可。
- **卡顿落位**:口吃/停顿必须写在转折词、人称、对方名字上;均匀结巴 = 滑稽,禁止。
- **不询问界面参数**:画幅比例(16:9/9:16)、分辨率(720p/480p)、视频时长——即梦界面直接选,禁止写入提示词、禁止在问答中询问。提示词只写内容(场景/角色/表演/台词/声音/禁止项)。
- **时间戳相对化(多片段项目铁律)**:每个提示词是独立生成的视频文件——`[X-Y秒]` 一律从本片段第 1 秒(0s)起算,禁止用全片绝对时间;片段在全片的位置标注在提示词外(片段说明/文件名),不写入提示词正文。
- **参考图防火墙**:提示词中声明"参考图仅锁定外观,姿态/动作/机位/表情以正文为准"。
- **默认中文输出**:提示词默认中文——除非用户明确要求英文。
- **成片自检三要点**:① 人物声音是否存在重叠 ② 口吃/卡顿是否搭配呼吸与口型同步 ③ 双方情绪能否互相承接(A 的情绪是 B 反应的触发词)。
- **修改分层**:改场景改全局层、改人设改人物层、改表演改时间轴层、改氛围改兜底层——只动对应层,不重写全词。

## 持械对白戏:道具指向与视线一致性(2026-09-16 增补)

**症状**:人物手持枪械/工具对准某个目标,出片后"眼睛看 A、枪口指 B",两者对不上。

**根因三条**(排查顺序):
1. 提示词只写了"握着枪",**没写道具指向哪里**——模型默认让道具自然下垂或随意朝向。
2. **视线落点与道具指向没有绑定到同一个空间锚点**——一个写"看向画外低处",另一个写"枪口向下低垂",两条指令各自为政。
3. 道具在画面里**没有可见的视觉锚**(长期在画外或仅露一角),模型无法自我校验,只能自由发挥。

**解决四招**:
| 招 | 写法 |
|----|------|
| 立空间锚点 | 全局层单列一行:`画面外低处地面上放着某物,位置在腰部以下、画框下缘之外;她的视线落点与枪口指向必须严格指向这同一个点` |
| 给道具可见的视觉锚 | 让道具进画:`画面右前景能看到枪管的一段与枪口,处于浅景深虚焦中,轮廓柔化但清楚指向画面外下方那个点`——虚焦枪口既当视觉锚,又不抢面部特写的焦点 |
| 每个点位变化都重写同步 | 道具放下/举起是两次新的"指向建立":放下写"枪管与枪口从画面下缘退出镜头",重新举起写"虚焦枪管与枪口回到画面右前景,双眼同步抬起重新锁定该点,视线与枪口再次严格对齐" |
| 约束段锁死 | `双眼视线必须与枪口指向严格一致,始终落在画面外同一个点上,视线不得看向别处、枪口不得左右偏移` + `画面中必须始终能看到前景虚焦的枪管与枪口(放下枪时除外)` |

**道具动作弧线当情绪节拍用**:放下道具 = 卸下防备/情绪让步,重新举起 = 重新武装自己/恢复立场。把"放下—举起"写进时间轴层,与台词节拍对齐(例:擦泪时放下枪 → 说台词时重新举起),道具就成了第二套表演语言。持长枪写"双手持枪、枪托贴肩窝"更可信,单手擦泪前必须先放枪。

## 唇部表演的防崩写法(2026-09-16 增补)

**症状**:写"抿嘴 / 咬紧牙关 / 嘴唇发抖"这类唇部小动作,出片后嘴部结构杂乱、多出一堆东西,难看。

**根因四条**:
1. **唇部是高密度几何区**(唇线、唇珠、人中、口角、牙齿、黏膜全挤在一小块),一旦被"压缩",AI 极易多画唇线、露出牙齿、口角撕裂、双唇融成一块。
2. 中文的"抿"本质是**压缩动作**,模型会去挤压唇形几何,而不是压住情绪。
3. **特写放大误差**:嘴在画面里占比越大,唇部失误越显眼。
4. 缺少"不露齿 / 不露黏膜 / 不多余唇线"的**负向约束**。

**四招解决(按优先级)**:
| 招 | 做法 |
|----|------|
| ① 情绪移交上半脸(最强) | 让眉心、下眼睑、鼻翼、咬肌、下颌线、喉头承担 90% 的情绪,嘴只负责"自然闭合"。人物层先写一句"她的情绪主要由上半张脸与颈部承担,嘴部保持克制简洁"——这句一写,模型就不会拿嘴演戏 |
| ② 删掉一切压缩词 | "抿嘴"→"嘴唇自然闭合、唇形放松不受挤压";"咬紧牙关"→"**咬肌收紧、下颌线绷住**"(用肌肉发力替代唇形变形) |
| ③ 只留低风险小幅动作 | 唇角极轻微向下、双唇松开一线;一律加"极轻微/很轻"限定幅度 |
| ④ 约束段写死 | `不做抿嘴、紧咬、挤压唇形等会让唇部结构变复杂的小动作;不露牙齿、不露牙龈、不露口腔内部;唇线轮廓清晰完整,不出现多余唇线、唇纹、褶皱或黏膜;双唇张合幅度小且自然` |

**替换词库**:
| 易崩(别用) | 稳妥(改用) |
|---|---|
| 嘴唇紧抿成一条线 | 嘴唇自然闭合,唇角极轻微向下 |
| 咬紧牙关 | 咬肌收紧,下颌线绷住 |
| 嘴唇发抖 | 双唇很轻地松开一点,颤动走喉部与呼吸 |
| 努力忍住泪水 | 下眼睑受挤发亮 + 眉心微蹙 + 喉头艰难吞咽 |
| 悲痛的嘴 / 嘴角抽搐 | 双唇自然松开一线,唇形始终干净 |
| 用力嘟嘴 / 撅起嘴唇(撒娇、要亲亲) | **双唇向前收拢成一个小小的圆形突起**——这是嘴唇的**前突**,不是向内的挤压;唇角自然、不压唇线 |

**前突 ≠ 压缩(2026-10-03 增补)**:上面禁的是"压缩型"唇部动作(抿、咬、压),
但剧本里确实会有**必需的唇部动作**——撒娇嘟嘴、要亲亲、吹气、学小孩。
这类动作的关键是**只让嘴唇向前突出,不让上下唇互相挤压**:写"双唇向前收拢成小型圆形突起",
配合"不露牙齿、不露牙龈、唇角自然"的负向约束,出片稳定。
反例:写"嘴唇紧紧撅起来"、"用力嘟嘴"——模型会去做压缩,唇线立刻多出来一层。

**构图兜底**:嘴部特写时别把嘴唇在画面中的占比推到极限,或改用轻微侧脸——唇部越小,越不容易崩。

## POV / 单方出镜的对白戏(2026-09-29 增补)

**适用**:一方是"视点人物"(男友/我/镜头持有者),全程不出镜、只有画外音;另一方正常出镜对着镜头说话。常见于男友 POV、第一人称短剧、单人演双角。

**核心难点**:本 skill 的铁律要求每条对白都写"对方同步反馈",但视点人物**没有脸可写**——不处理就会变成单口念台词。

**七条改写规则**:

| # | 规则 | 写法 |
|---|------|------|
| 1 | 视线锚死 | 出镜方的视线必须**全程落在镜头上**(=看着视点人物),写进约束段,防止她眼神乱飘失去 POV |
| 2 | 同步反馈换载体 | 视点人物的反馈**只走两条通道**:① 画外音里的语气/换气/停顿/气音 ② 机位极轻微的晃动或微推。禁止写"他喉结滚动/肩膀一僵"这类可见反应 |
| 3 | 画外人物的性格不能省 | 看不到脸时念稿感更强,人物层必须给视点人物写底层性格与情绪基调,让语气有出处 |
| 4 | 画外音的空间感 | 写"声音位置在镜头后方、视点处,近讲人声质感,不抢画面";出镜方声音则在画面前方形成距离差 |
| 5 | 留白要写更长 | 看不见表情,节奏全靠台词缝隙。沉默段比常规对白戏再拉长一点,并把"无声时她在做什么"写具体(理被角、收紧怀里、瞟镜头) |
| 6 | 机位纪律 | 全程不移动位置,构图变化**全部来自出镜方的动作**;允许一次"小到几乎看不出来"的微推(模拟视点人物的呼吸前倾),明确禁止变成明显推镜 |
| 7 | 身体不入镜要写死 | 约束段单列:视点人物的手、手臂、腿、肩、衣角全程不得入镜,他只能以声音存在 |
| 8 | 视点人物的"手部动作"怎么处理 | 剧本里他要按电梯/开门/递东西时,**不写他的手入镜**,改写成"镜头随他的视线下摇,画面里只看到被操作的东西(按钮面板/门把/杯口),物件发生动作+一声对应的动作声(按键'咔哒'、门锁'咔')",手全程留在画外。这样既保住了"人不入镜",又让他的动作有可见证据 |

**POV 结尾的"亲到镜头外"写法(2026-10-03)**:出镜方主动亲视点人物时,用**贴近—越界**两级动作:
先写"她的脸在画面里越来越大,嘴唇不断向镜头贴近",再写"**整张嘴越过画框边缘、消失在画面之外**,
画面里只剩她的眼睛与鼻梁的一部分",最后配一声**画外的轻吻气声**。
关键:① 越界后必须明确"画面里还剩什么"(剩下的部分要写具体,否则模型会把她整个人弹开或直接切空镜);
② 亲吻声放在画外,是这一个动作唯一的证据;③ 约束段写死"结尾不出现她后退、不出画、不出现空场景"。

**话权设计的增益**:POV 视角下"打断"的笑点被放大——出镜方话尾未落、画外音一句秒回切掉,观众看不到打断者的脸,反而更利落。写这种"秒拒"时明确标注**声音重叠约 0.2 秒**,并禁止模型自动补全被打断的那半句。

**参考图防火墙补一句**:`参考图仅用于锁定出镜方外观与场景陈设,其姿态、动作、机位与表情以本提示词正文为准。`

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  • LICENSE383 B
  • SKILL.md13.8 KB
  • references/四层架构与时间轴模板.md5.4 KB
  • references/话轮与言语不流畅.md3.1 KB

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