Las affordances son propiedades de un objeto que sugieren cómo puede ser usado.
Un botón que parece presionable tiene buena affordance. Los usuarios deberían
saber qué hacer sin instrucciones.
Installs into .claude/skills of the current project.
Sponsors
SSkills DirectorySkills Directory
Know which skills are safe — weekly.
SSkills DirectorySkills Directory
Is that skill safe to install?
Are you the author of 979 Skill 835ec70c?
Add the live security badge to your README. It updates with every re-scan.
[](https://www.skillsdirectory.com/skills/tools-only-979-skill-835ec70c)
---
name: affordances
description:
Los objetos deben sugerir cómo se usan. Use cuando diseñe botones, controles
interactivos, o cualquier elemento que invite a la acción.
metadata:
author: ux-ui-skills
version: "1.0"
category: design-principles
---
# Affordances (Prestaciones)
## Resumen
Las affordances son propiedades de un objeto que sugieren cómo puede ser usado.
Un botón que parece presionable tiene buena affordance. Los usuarios deberían
saber qué hacer sin instrucciones.
## Origen
- **Autor**: James J. Gibson (original), Don Norman (aplicación al diseño)
- **Año**: 1966 (Gibson), 1988 (Norman)
- **Fuente**: "The Design of Everyday Things" - Don Norman
## Tipos de Affordances
### Affordances Físicas (Gibson)
- Propiedades reales del objeto
- Una silla "afford" sentarse
- Relación entre actor y objeto
### Affordances Percibidas (Norman)
- Lo que el usuario _cree_ que puede hacer
- Más relevante para UI digital
- Señales visuales que sugieren uso
### Signifiers
- Señales explícitas de cómo usar algo
- Labels, iconos, instrucciones
- Complementan affordances implícitas
## Aplicación en Diseño
### Botones
- Aspecto 3D o sombreado sugiere "presionable"
- Estados hover que invitan al click
- Tamaño táctil adecuado
- Color que indica interactividad
### Links
- Subrayado o color distintivo
- Cursor que cambia a pointer
- Estados visited diferenciados
- Texto que sugiere acción
### Formularios
- Campos con borde que invita a escribir
- Placeholders que muestran formato esperado
- Labels claros de qué introducir
- Checkboxes que parecen marcables
### Controles
- Sliders con affordance de arrastrar
- Toggle switches que invitan a cambiar
- Dropdowns con flecha indicativa
- Drag handles visibles
## Ejemplos
- **iOS**: Botones con esquinas redondeadas y color
- **Material Design**: Elevation para elementos interactivos
- **Scrollbars**: Affordance de arrastre
- **Input fields**: Borde que invita a escribir
- **Door handles**: Push plates vs pull handles
## Anti-patterns
- ❌ Links que no parecen links
- ❌ Botones planos sin estado hover
- ❌ Áreas clickeables sin señales visuales
- ❌ Texto interactivo sin diferenciación
- ❌ Controles que no sugieren su función
## Métricas
- **Discoverability Score**: % de usuarios que encuentran funciones
- **First Click Accuracy**: Clicks correctos sin ayuda
- **Error Rate**: Clicks en áreas no interactivas
- **Time to First Interaction**: Tiempo para primera acción
## Principios Relacionados
- [[feedback-principle]] - Confirmar que la affordance funcionó
- [[nielsen-visibility]] - Hacer visible lo que es posible
- [[constraints-principle]] - Limitar acciones a las válidas
## Referencias
- Gibson, J.J. (1966). "The Senses Considered as Perceptual Systems"
- Norman, D. (2013). "The Design of Everyday Things"
- https://www.nngroup.com/articles/affordance/