게임 UI·HUD·조작감 — 웹 UI 와 다른 축(입력 장치·안전영역·패드 포커스·시맨틱 트리 부재)을 다루고, design 게이트를 게임용 체크리스트로 바꿔 쓴다. 트리거 "게임 UI", "HUD", "조작감", "메뉴".
Scanned 9/19/2026
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# gameux
nereus:common 규칙을 따른다. 담당 에이전트: game-ux.
**엔진과 무관하다** — 아래 축은 어느 엔진에서도 같다.
## 1. 게임 UI 는 웹 UI 와 축이 다르다
| 축 | 웹 | 게임 |
|---|---|---|
| 입력 | 마우스·터치 | 터치 · 게임패드 · 마우스가 **동시에** 대상 |
| 포커스 | 탭 순서 + 시맨틱 트리 | 시맨틱 트리가 **없다**. 포커스 이동을 직접 만든다 |
| 해상도 | 반응형 브레이크포인트 | 종횡비 + 안전영역(노치·둥근 모서리·TV 오버스캔) |
| 상태 | 보통 정적 | 실시간으로 변한다. 값이 바뀌는 속도가 가독성을 정한다 |
| 접근성 | ARIA·스크린리더 | 자동 도구가 없다. 색약·글자 크기·모션 감소를 직접 한다 |
웹의 시맨틱 HTML·ARIA 습관이 여기서는 대부분 쓸 수 없다. **포커스와 읽기 순서를 직접 설계한다.**
## 2. 입력 장치별 필수 항목
- **터치**: 최소 타겟 44dp. 엄지 도달 범위(화면 하단 양쪽)에 주요 조작을 둔다.
손가락이 자기가 누른 것을 가린다 — 피드백을 누른 지점 위쪽에 띄운다.
- **게임패드**: 모든 화면에 초기 포커스가 있어야 한다. 상하좌우 이동 경로가 막히면 안 된다.
뒤로가기 버튼이 항상 동작해야 한다.
- **마우스**: 호버 상태가 있는 유일한 장치다. 호버에만 있는 정보를 만들지 않는다 — 나머지 둘은 못 본다.
## 3. HUD 규칙
- 항상 보이는 것은 **세 개 이하**로 시작한다. 늘리는 것은 쉽고 줄이는 것은 어렵다.
- 빠르게 변하는 수치는 보간해서 보여준다. 프레임마다 바뀌는 숫자는 못 읽는다.
- 중요한 상태 변화는 위치·색·움직임 중 **둘 이상**으로 알린다. 색만 쓰면 색약에게 안 보인다.
- 안전영역 밖에 정보를 두지 않는다. 노치·둥근 모서리·TV 오버스캔이 잘라 먹는다.
글자 크기·폰트 라이선스·글리프 커버리지는 `nereus-game:localization` 의 폰트 절이 수치로
판정한다. 여기서는 배치와 위계만 본다 — 같은 기준을 두 곳에 두지 않는다.
## 4. 조작감
조작감은 미감이 아니라 **타이밍**이다.
- 입력 → 반응 지연을 100ms 이하로. 넘으면 "무겁다"고 느낀다.
- 입력 버퍼를 둔다. 애니메이션 중에 누른 입력을 버리면 "씹힌다"고 느낀다.
- 실패에도 피드백을 준다. 아무 반응 없음이 가장 나쁘다.
- 화면 흔들림·진동은 기본값을 약하게 잡고 끌 수 있게 한다.
타격감·히트스톱·화면 흔들림·파티클 예산은 `nereus-game:impact` 가 수치로 판정한다.
여기서는 입력 타이밍만 본다 — 같은 기준을 두 곳에 두지 않는다.
## 5. design 게이트 연동
`nereus:design` 의 Gemini 비평 라운드를 그대로 쓰되 **체크리스트를 위 항목으로 바꾼다.**
웹 기준(시맨틱 구조·대비·타이포 위계)만으로 비평받으면 게임에서 정작 중요한
포커스 경로·안전영역·입력 지연이 빠진다.
비평 브리프에 반드시 넣을 것: 대상 입력 장치, 종횡비 범위, 안전영역, 항상 보이는 HUD 요소 수.
## 6. 검증
- 게임패드만으로 모든 화면을 끝까지 조작할 수 있는가
- 가장 좁은 종횡비와 가장 넓은 종횡비에서 잘리는 것이 없는가
- 색을 흑백으로 바꿔도 상태 구분이 되는가
- 모션 감소 설정에서 필수 정보가 사라지지 않는가
## 하지 말 것
- 호버에만 있는 정보를 만들지 않는다.
- 색만으로 상태를 구분하지 않는다.
- 웹 접근성 자동 검사 결과를 게임 UI 의 판정으로 쓰지 않는다.
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