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Asset

ASecurity

에셋 파이프라인 — 2D·3D·오디오 생성부터 엔진 반입까지의 경유 규칙. 3D 는 반드시 Blender 를 거친다. 트리거 "에셋", "스프라이트", "모델", "텍스처", "사운드", "BGM".

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Added 9/19/2026
ai-agentsbashnodeapi

Works with

apimcp

Security Analysis

A100/100

Scanned 9/19/2026

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$npx -y skills add snwlee/Nereus --skill asset --agent claude-code

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name: asset
description: 에셋 파이프라인 — 2D·3D·오디오 생성부터 엔진 반입까지의 경유 규칙. 3D 는 반드시 Blender 를 거친다. 트리거 "에셋", "스프라이트", "모델", "텍스처", "사운드", "BGM".
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# asset

nereus:common 규칙을 따른다. 담당 에이전트: art-director.
**엔진과 무관하다** — 반입 직전까지가 이 스킬의 범위다.

## 0. 먼저 전제를 확인한다

```bash
node plugins/nereus-game/lib/asset-doctor.mjs
```

단계별로 무엇이 없어서 막히는지 찍는다(`assetDoctor()`).

| 단계 | 전제 |
|---|---|
| 3d | `blender` 가 PATH 에 |
| 2d | `COMFYUI_URL` 환경변수 |
| audio | `ELEVENLABS_API_KEY` 환경변수 |

**없다고 실패가 아니다.** 막힌 단계를 알고 대체 경로(4번)로 가거나 태스크로 남긴다.

## 원칙: 생성물은 그대로 게임에 못 들어간다

생성 모델의 출력은 **중간재**다. 경유 없이 넣으면 폴리곤이 터지거나 스케일이 틀리거나 UV 가 깨진다.
각 계열마다 정해진 경유지가 있고, 건너뛰지 않는다.

## 1. 3D — 생성 → **반드시 Blender** → 엔진

```
TRELLIS / PartCrafter  →  Blender MCP  →  엔진
   (메시 생성)          (리토폴로지·UV·스케일 정규화·포맷 변환)
```

- **PartCrafter 를 기본으로 본다.** 통짜 메시는 장비 교체도 파괴 표현도 리깅도 안 된다.
  게임 에셋은 부위가 분리돼 있어야 한다.
- PBR 머티리얼이 필요하면 Hunyuan3D 계열을 보되, 라이선스가 표준 OSS 가 아니므로 상용 전 조항을 확인한다.
- Blender 단계에서 반드시 하는 것: 폴리곤 예산 맞추기, UV 확인, **스케일 1 단위 = 1 미터로 정규화**,
  원점을 발밑·중심 중 규칙대로, 엔진 포맷으로 내보내기.
- 스케일 정규화를 건너뛰면 엔진에서 물리·충돌·카메라가 전부 어긋난다. 가장 흔한 사고다.

## 2. 2D — 워크플로를 고정해서 생성한다

```
ComfyUI (워크플로 JSON 고정)  →  Pixelorama / 후처리  →  엔진
```

- **워크플로를 JSON 으로 고정한다.** 같은 입력에 같은 출력이 나와야 에셋을 재생성할 수 있고,
  스타일이 흔들리지 않는다. 프롬프트만 바꿔 매번 다른 결과를 내면 에셋 세트가 아니라 잡동사니가 된다.
- 후처리에서 하는 것: 팔레트 고정, 투명 배경 정리, 스프라이트 시트 패킹, 피벗 지정.
- 타일셋은 **이음새를 먼저 정의하고** 생성한다. 생성 후 이음새를 맞추는 것은 거의 불가능하다.

## 3. 오디오

| 종류 | 도구 | 비고 |
|---|---|---|
| 보이스 · SFX | ElevenLabs **호스티드 MCP** | OAuth, 로컬 설치 없음. 로컬 MCP 는 폐기됐다 |
| BGM | YuE (로컬) | Apache-2.0. VRAM 요구가 높아 실구동은 사전 확인이 필요하다 |

- 루프 BGM 은 **루프 지점을 먼저 정하고** 만든다. 나중에 자르면 박자가 어긋난다.
- SFX 는 같은 동작에 2~3종 변형을 둔다. 한 종만 쓰면 반복이 금방 귀에 띈다.
- 볼륨을 정규화한다. 소스마다 레벨이 다르면 믹싱이 무너진다.

## 3.5 폰트 — 라이선스가 먼저다

폰트는 에셋인데 라이선스 성격이 다른 에셋과 다르다. **게임 임베딩을 금지하거나 별도 계약을
요구하는 폰트가 흔하다.** 웹폰트 라이선스(웹페이지 배포용)로 게임 빌드에 넣는 것은 위반이다.

반입 전에 확인할 것: 게임/앱 임베딩 허용 여부, 사용자 수·매출 상한 조항, 재배포 조항.
판정은 `nereus-l10n:typeface` 가 한다 — 로케일 스크립트 커버리지·서브셋 안전성·용량 예산까지
같이 본다. 게임이 넘길 값(`requiredEmbedding: "game"`, 장르 `typography` 예산)은
`nereus-game:localization` 에 적혀 있다.

## 4. 도구가 없을 때

각 단계는 대체 경로가 있어야 한다. 없으면 파이프라인 전체가 멈춘다.

- Blender 없음 → 3D 생성 자체를 보류한다. 경유 없는 반입은 하지 않는다.
- ComfyUI 없음 → API 기반 이미지 생성으로 대체하되, **워크플로 고정이 안 되므로** 스타일 가이드를
  더 엄격히 쓰고 결과를 사람이 선별한다.
- 오디오 도구 없음 → 자리표시자 에셋으로 진행하고 교체 지점을 태스크로 남긴다.

## 5. 반입 전 점검

- 폴리곤·텍스처 해상도가 플랫폼 예산 안인가 (폰과 로블록스는 예산이 다르다)
- 스케일과 원점이 규칙대로인가
- 이름 규칙이 일관된가. 나중에 일괄 교체가 가능한 형태인가
- 라이선스가 상용 배포에 문제없는가 — 생성 모델의 라이선스는 표준 OSS 가 아닌 경우가 많다

## 하지 말 것

- 3D 생성물을 Blender 경유 없이 반입하지 않는다.
- 워크플로를 고정하지 않은 채 에셋 세트를 만들지 않는다.
- 라이선스를 확인하지 않고 생성 모델 출력을 상용에 쓰지 않는다.

Attribution

snwleesnwlee
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