Hangi uretim hattini kullanacagini sec: video mu, sprite animasyonu mu, tek gorsel mi, 3D model mi. Dort ayri hat var ve tetikleyicileri cakisiyor. Triggers: hangi skill, hangi hat, video mu sprite mi, animasyon uret, karakter uret, 3d model uret, asset uret, ne kullanmaliyim.
Scanned 9/5/2026
Install to Claude Code
npx -y skills add SkyWalker2506/claude-config --skill uretim-hatti-sec --agent claude-codeInstalls into .claude/skills of the current project.
Are you the author of Uretim Hatti Sec?
Add the live security badge to your README — it updates automatically with every re-scan.
[](https://www.skillsdirectory.com/skills/skywalker2506-uretim-hatti-sec)More formats (shields.io, HTML) on the badges page.
---
name: uretim-hatti-sec
description: "Hangi uretim hattini kullanacagini sec: video mu, sprite animasyonu mu, tek gorsel mi, 3D model mi. Dort ayri hat var ve tetikleyicileri cakisiyor. Triggers: hangi skill, hangi hat, video mu sprite mi, animasyon uret, karakter uret, 3d model uret, asset uret, ne kullanmaliyim."
user-invocable: true
---
# Üretim hattı seç — video / sprite / görsel / 3D
Dört ayrı hat var. **Tetikleyicileri çakışıyor** ("animasyon üret" hem videoyu
hem sprite'ı çağırabilir), o yüzden sınır burada yazılı. Yanlış hatta girmek
saatler kaybettirir: hatların modelleri, çıktıları ve kapıları farklı.
## Karar tablosu
| İstenen | Hat | Neyle üretir | Çıktı |
|---|---|---|---|
| Oyun içi **sprite animasyonu** (yürüyüş, saldırı, idle) | **[/spritesheet-character-generator](../spritesheet-character-generator/SKILL.md)** | imagegen + HF FLUX LoRA | sprite sheet PNG (grid) |
| **Video / sinematik** (kesme sahne, tanıtım, hareketli plan) | **[/animate](../animate/SKILL.md)** | Wan 2.2 I2V | mp4 klip |
| **Tek duran görsel** (ikon, portre, sahne, kart resmi) | **[/gorsel-uret](../gorsel-uret/SKILL.md)** | ortak GPU kuyruğu (SDXL / Qwen) | PNG |
| **3D model** (mesh, rig, GLB) | **[/threejs-3d-character-pipeline](../threejs-3d-character-pipeline/SKILL.md)** | TRELLIS.2 + Blender + Mixamo | GLB / FBX |
| **3D model, kod olarak** (prosedurel, animasyona hazir, bagimliliksiz) | **[/img2threejs](../img2threejs-setup/SKILL.md)** | referans görsel + prosedurel sculpt | TS factory + spec JSON |
## Sınır nerede — sprite mi video mu
Bu ikisi en sık karıştırılan çift ve ikisi de "animasyon" üretir.
**Sprite animasyonu** oyunun içinde çalışır: sabit kamera, yerinde döngü,
şeffaf zemin, kare ızgarası. Motor karakteri hareket ettirir, animasyon
yerinde döner. Buraya `/spritesheet-character-generator` gider.
**Video** izlenir: kamera hareket edebilir, arka plan vardır, döngü şart
değil. Buraya `/animate` gider.
Sorunun cevabı belirsizse şunu sor: **çıktı oyun motoruna sprite olarak mı
girecek, yoksa ekranda video olarak mı oynayacak?**
> `/animate` bir zamanlar sprite sheet de üretiyordu ve hâlâ o kodu taşıyor.
> Yeni sprite işleri için **kullanılmıyor** — sprite tarafı
> `/spritesheet-character-generator`'a taşındı. `/animate` video hattıdır.
## Sınır nerede — görsel mi sprite mi
**Tek bir duran görsel** istiyorsan (bir ikon, bir portre, bir kart resmi)
`/gorsel-uret` yeterli: ortak kuyruğa istek bırakır, GPU makinesi üretir.
**Hareket eden bir karakterin kare dizisi** istiyorsan sprite hattına git.
Tek tek görsel üretip elle birleştirmek, tutarlılığı kaybettirir —
kareler arasında karakter değişir.
## Sınır nerede — mesh mi kod mu
İkisi de 3B, çıktıları farklı türden.
- **[/threejs-3d-character-pipeline](../threejs-3d-character-pipeline/SKILL.md)** →
**mesh**. Foto-gerçekçi yüzey, doku haritaları, Mixamo rig'i. Bedeli: TRELLIS.2 +
Blender bağımlılığı, ikili dosyalar, repoda diff'lenemeyen varlıklar.
- **[/img2threejs](../img2threejs-setup/SKILL.md)** → **kod**. Primitive ve prosedurel
shader'lardan kurulu bir TS factory; okunur, diff'lenir, pivot/socket hiyerarşisiyle
animasyona hazır gelir. Bedeli: yaklaşıklık — tek görsel gizli geometriyi göstermez,
foto-gerçekçilik hedefliyorsan yanlış hat.
Karar: **stilize / düşük poli / versiyonlanabilir kaynak** → img2threejs.
**Gerçekçi doku + standart rig** → mesh hattı.
## Hepsinin ortak kuralı: referans
Elde referans varken stil **tarif edilmez, gösterilir**. Bu dört hatta da
geçerli: **[/reference-style](../reference-style/SKILL.md)**.
Aynı karakterin farklı çıktıları için **aynı kaynak görsel** kullanılır.
Ölçüldü: yürüyüşte kapüşonlu, saldırıda kel bir karakter tutarsızlığı tam
olarak buradan çıkıyor.
## Altyapı hangi hatta ait
| | video | sprite | görsel | 3D |
|---|---|---|---|---|
| Ortak GPU kuyruğu | ✅ `anim_jobs` | — | ✅ `anim_image_jobs` | — |
| Web arayüzü | ✅ VİDEO sekmesi | — | ✅ RESİM sekmesi | — |
| Yerel/proje içi | — | ✅ | — | ✅ |
Video ve görsel hatları **ortak GPU makinesini** paylaşıyor ve tek kuyruktan
sırayla üretiliyor (öbek politikası: bkz. `/gorsel-uret`). Sprite ve 3D
hatları proje içinde, kendi araçlarıyla çalışıyor — GPU kuyruğuna girmiyorlar.
## Ne zaman hiçbiri
Prompt yazımı ayrı bir iş: **[/image-prompt](../image-prompt/SKILL.md)**.
Fikir/tasarım aşamasındaysan üretime hiç başlama — önce
**[/greenlight](../greenlight/SKILL.md)**.
Is this your skill, or is something wrong with this listing? Request removal or report an issue. Author removals are honored within 72 hours.
No comments yet. Be the first to comment!