Bir oyun prototipinin EGLENCELI olup olmadigini 100 uzerinden puanlar. Denge degil his olcer. Bot skoru otomatik, insan hissiyat testi ayri iz. Triggers: funscore, eglence puani, eglenceli mi, fun score, oyun zevkli mi, playtest puani.
Scanned 9/5/2026
Install to Claude Code
npx -y skills add SkyWalker2506/claude-config --skill funscore --agent claude-codeInstalls into .claude/skills of the current project.
Are you the author of Funscore?
Add the live security badge to your README — it updates automatically with every re-scan.
[](https://www.skillsdirectory.com/skills/skywalker2506-funscore)More formats (shields.io, HTML) on the badges page.
---
name: funscore
description: "Bir oyun prototipinin EGLENCELI olup olmadigini 100 uzerinden puanlar. Denge degil his olcer. Bot skoru otomatik, insan hissiyat testi ayri iz. Triggers: funscore, eglence puani, eglenceli mi, fun score, oyun zevkli mi, playtest puani."
user-invocable: true
argument-hint: "[bot|insan|rapor] — bos birakilirsa bot skoru"
---
# /funscore — "Bu oyun eglenceli mi" sorusunu olculebilir yap
Denge assertion'lari **adaleti** olcer: kazanma oranlari bantta mi, yollar esit mi,
imkansiz durum var mi. Hicbiri **eglenceyi** olcmez. Dengeli bir oyun sikici olabilir
ve genelde oyle olur — cunku dengelemek sayi cevirmektir, eglence ise his.
Bu skill iki AYRI 100'luk skor uretir:
| Iz | Ne olcer | Ne zaman |
|---|---|---|
| **Bot skoru** | Yapisal his proxy'leri — otomatik, tekrarlanabilir | her build |
| **Insan skoru** | Hissiyat — bot'un asla goremeyecegi | surum kilometre taslarinda |
Ikisi **toplanmaz**. Bot skoru "yapisi saglam mi", insan skoru "keyifli mi" der.
Bot 90 alip insan 30 alabilir; bu bir celiski degil, en yaygin sonuctur.
---
## Arastirma temeli
Bu skill uc kaynaktan turetildi, hepsi olculebilir iddia iceriyor:
- **Slay the Spire ekibi** (~90 grafik): en kritik ikisi *kart secilme orani* ve
*kazanan destelerde gorulme*. Ama kendi sozleri: *"Sayilar bize nasil HISSETTIRDIGINI
soylemiyor."* Sabit esik yayinlamamislar.
- **Roguebook postmortem**: oyuncular *"nasil kaybettigini anlamadiysa ve bir dahakine
ne yapacagini bilmiyorsa"* birakir. Cozum: aldigi risk uzerinde kontrol.
- **Costikyan**: anlamli secim = sonuclarinin **cogunu** gorebilmek ama **hepsini** degil.
Cok az secenek monotonluk, cok fazla secenek felc.
---
## Faz 1 — Bot skoru (100 puan)
Dort boyut. D3 (kayip okunabilirligi) bilerek **yok** — bot bunu olcemez, olcuyormus
gibi yapmak yalancı yesildir.
| Boyut | Puan | Alt metrikler |
|---|---:|---|
| **D1 Karar yogunlugu** | 30 | secim **sonuc** ayrismasi (20) · hakim secenek yok (10) |
| **D2 Motor kimligi** | 30 | ivme orani (20) · ayni-build kart ortusmesi (10) |
| **D4 Gerilim** | 25 | kararsiz tur orani (10) · dar marjla kazanma (15) |
| **D5 Cesitlilik** | 15 | kazanan strateji cesidi (7) · acilis ortusmesi (8) |
### Metriklerin tanimi
**Secim sonuc ayrismasi.** Ayni seed'de her secenegi ZORLA oynat, kosuyu bitir,
sonuclari karsilastir. Fark yoksa secim kozmetiktir.
*Bunu botun tercihinden olcme* — bot'un skorlama fonksiyonu kendi onyargisini olcer,
oyunun karar alanini degil. Ucunu de oynat.
**Hakim secenek yok.** Secenekler arasi kazanma orani yayilimi. Ayrisma yuksek ama
bir secenek hep daha iyiyse, secim *onemli* ama *dogru cevabi var* — ilk birkac
kosudan sonra karar oluyor.
**Ivme orani.** Son ceyrek / ilk ceyrek, birim zamandaki ilerleme. Deckbuilder'in
cekirdek hazzi "kurdugum makine donmeye basladi"dir. Dusukse motor hissi yok;
cok yuksekse erken oyun anlamsiz.
**Kararsiz tur.** Oyuncunun tek oynanabilir hamlesi oldugu veya hicbir eylemin ise
yaramadigi turlar. Karar yoksa tur oludur — ekranda hareket olsa bile.
**Dar marjla kazanma.** Kazanilan kosularin ne kadari kil payi bitti. Cok dusukse
kazanmak rahat, gerilim yok. Cok yuksekse yipratici.
### Puanlama kurali
**Bant ici DOGRUSAL, kademeli degil.** 0/0.5/1.0 uc kademe iterasyon yonunu gizler:
belirgin iyilesme skoru hic oynatmayabilir. Skorun asil isi *yonu* gostermek.
### Esikler
Esikler oyuna gore ayarlanir ama **her esik kaynak etiketi tasir**: `arastirma`,
`mantik`, `tahmin`. Tahminse tahmin yaz. Ilk playtest'te bant kaydirilabilir ama
**kaydirma kayda gecer** — sessizce gevsetilen esik fail-closed ihlalidir.
---
## Faz 2 — Insan skoru (ayri 100 puan)
Bot'un **asla** cevaplayamayacagi uc soru:
1. **Ajans** — "Kazandiginda sen mi kazandin, deste mi kazandi?"
2. **Fantezi** — tema mekanikten *hissediliyor* mu, yoksa bu bir spreadsheet mi?
3. **Sikilma ani** — oyuncunun telefonuna baktigi ilk an hangi sistemde geldi?
### Minimum test
**7 oyuncu** (5 oruntu esigi + 2 fire), en az 3'u turu bilen, en az 2'si bilmeyen.
Oyuncu basina **2 zorunlu kosu** (ogrenme + bilgili) + **sinirsiz serbest sure**.
Tekrar cekimi serbest surede olculur, sorarak degil **gozleyerek**.
| Boyut | Puan | Soru |
|---|---:|---|
| Kayip okunabilirligi | 30 | "Neden kaybettin, sonraki sefer ne yapardin?" — spesifik + dogru |
| Tekrar cekimi | 25 | Gozlem: zorunlu kosular bitince kendiliginden yeni kosu |
| Karar gerekcesi | 20 | "Neden o secimi yaptin?" — gerekce verebiliyor mu |
| Kimlik | 15 | "Ne kurdun, tek cumle" — spesifik mi genel mi |
| Gerilim | 10 | "En gergin an neydi?" — an gosterebiliyor mu |
### Anlama kapisi (puanlanmaz, gecilmesi zorunlu)
Tutorial suresi, ilk combo'yu gorme suresi, temel kavram sorusu.
**Kapi duserse insan skoru hesaplanmaz** — anlasilmayan oyunun eglence olcumu gurultudur.
---
## Faz 3 — Yalanci sinyaller
Her boyut icin "bu metrik yesil ama oyun kotu" senaryosu yaz. Ornekler:
- **Ayrisma yuksek ama secenekler esit derecede sikici** — Costikyan'in monotonlugu.
EV esitligi ikilem degil kayitsizlik olabilir.
- **Sayisal ayrisma var ama oyuncunun GORMEDIGI arka plan sayilarinda.**
Ekranda her sey ayni gorunuyorsa kimlik sifir, metrik yesil.
- **Dar marj yuksek ama hep ayni mekanizmadan.** "Yine kira turu" gerilimi
3. kosuda rutine doner.
- **Acilis cesitliligi yuksek ama "hangisi olsa olur" kayitsizligindan.**
Dusuk ortusme merakin da umursamazligin da imzasidir.
- **Genel:** bot optimal oynar, insanlar oynamaz. Botun "kararsiz tur %2"si,
kurallari ogrenen insan icin %30 olabilir.
---
## Faz 4 — Kirmizi cizgi
Iki kosullu, ikisi de somut. **Tek metrik asla iptal ettirmez.**
1. **Anlik:** kendiliginden yeni kosu <%30 **VE** kaybini aciklama <%40, ayni testte.
Bu, Roguebook'un tarif ettigi birakma dongusudur.
2. **Iterasyon:** bir playtest + bir duzeltme turundan sonra **ikinci kez** bot skoru
<40/100 ve dusus karar yogunlugu + kayip okunabilirliginden geliyorsa.
Gerekce: gerilim ve cesitlilik ayar isidir. Iki iterasyonda duzelmeyen karar
yogunlugu yapisal kusurdur — sayi cevirerek degil cekirdek dongu degistirerek
duzelir, o da artik ayni prototip degildir.
---
## Kalibrasyon
Mutlak skor referanssiz okunamaz. 55/100 "kotu" mu, tur icin normal mi?
**Ayni rubrigi bilinen-iyi bir oyunda calistir** ve skoru yalnizca *fark* olarak oku.
Kalibrasyon yoksa skoru iterasyonlar arasi **yon** icin kullan, mutlak yargi icin degil.
---
## Yapma
- **Bot skorunu optimize etme.** Bot metrikleri proxy'dir; onlari yesillendirmek
eglenceyi degil proxy'yi iyilestirir. Goodhart yasasi.
- **D3'u bota olcturme.** Kayip okunabilirligi oyuncunun kafasinda olur, log'da degil.
"Bot 4 hamlede kurtarabilirdi" teknik okunabilirliktir, insani degil.
- **Iki skoru toplama.** Ayri sorular, ayri cevaplar.
- **Esigi sessizce gevsetme.** Kaydiracaksan kaydirdigini yaz.
- **Tek kosuda karar verme.** Skor yon icindir; tek olcum gurultudur.
Is this your skill, or is something wrong with this listing? Request removal or report an issue. Author removals are honored within 72 hours.
No comments yet. Be the first to comment!