1. 무과금 경험 완전해야 — 돈 안 써도 게임 즐길 수 있어야 2. 첫 세션은 광고 최소화 — 관계 형성 우선 3.
Scanned 9/7/2026
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name: 🎮 게임 기획 스킬 (Game Design Skill)
description: 1. 무과금 경험 완전해야 — 돈 안 써도 게임 즐길 수 있어야 2. 첫 세션은 광고 최소화 — 관계 형성 우선 3.
가치 교환 명확 — "이거 사면 이렇게 좋아져요" 4. 결제 프레셔 과도 금지 — 팝업 폭탄 ❌ 5. 광고는 자연스러운 전환점에 —
게임플레이 중 절대 금지
---
# 🎮 게임 기획 스킬 (Game Design Skill)
> 새 게임 기획 시 따라야 할 프레임워크, 체크리스트, 패턴 모음
> 학습 배경: specs/game-design-study.md 참조
---
## 1. 게임 기획 프레임워크
### Step 1: 컨셉 정의 (30분)
```
1. 한 줄 설명 (엘리베이터 피치)
→ "플레이어는 [행동]을 해서 [목표]를 달성하는 [장르] 게임"
2. MDA 정의
- Target Aesthetics: 어떤 감정을 주고 싶은가? (최대 3개)
- Core Dynamics: 어떤 행동 패턴을 유도하는가?
- Core Mechanics: 어떤 규칙/액션으로 구현하는가?
3. 레퍼런스 게임 2-3개
→ 유사한 성공 게임 분석 (뭘 배울 것인가?)
4. 차별화 포인트 1개
→ "이 게임이 [레퍼런스]와 다른 점은..."
```
### Step 2: 핵심 루프 설계 (1시간)
```
1. Moment Loop (순간, 1-5초)
[행동] → [결과] → [피드백] ↻
2. Session Loop (세션, 2-5분)
[시작] → [핵심플레이] → [결과] → [보상] → [다음?] ↻
3. Day Loop (일일)
[데일리보상] → [세션] → [진행] → [내일 동기] ↻
4. Meta Loop (장기)
[컬렉션/진행] → [새 콘텐츠] → [목표 갱신] ↻
```
### Step 3: 프로토타입 (2-4시간)
```
1. 핵심 메카닉만 구현 (최소 플레이 가능)
2. 아트 없음 OK — 도형/색상으로
3. 10초 규칙 테스트: "10초 안에 재미?"
4. 3인 이상 플레이테스트
```
### Step 4: 밸런싱 (반복)
```
1. 난이도 곡선 설계 (S-커브)
2. 보상 스케줄 설정 (FR + VR 혼합)
3. 세션 길이 측정 (목표: 2-5분)
4. DDA 파라미터 정의
5. 데이터 기반 조정
```
### Step 5: 수익화 설계
```
1. 광고 배치 계획 (타이밍, 빈도)
2. IAP 상품 설계 (있을 경우)
3. Stars 연동 계획 (텔레그램)
4. 무과금 경험 보장 확인
```
### Step 6: 폴리싱 & 출시
```
1. FTUE 최적화
2. UI/UX 점검 (체크리스트 참조)
3. QA 테스트 (specs/game-test-case-template.md)
4. 성능 최적화 (모바일)
5. 출시 & 데이터 모니터링
```
---
## 2. 기획서 필수 포함 항목 체크리스트
### ✅ 필수 (Must Have)
- [ ] **게임 한 줄 설명** (엘리베이터 피치)
- [ ] **장르** (Match-3, 퍼즐, 아케이드, 서바이벌 등)
- [ ] **플랫폼** (모바일 웹, 텔레그램 Mini App 등)
- [ ] **핵심 메카닉** 설명 (규칙, 입력, 출력)
- [ ] **핵심 루프** 다이어그램
- [ ] **세션 설계** (1판 목표 시간, 세션 구조)
- [ ] **난이도 곡선** (최소 개념적)
- [ ] **승리/패배 조건**
- [ ] **타겟 감정** (MDA Aesthetics)
- [ ] **레퍼런스 게임** (2-3개 + 차별화)
### ✅ 중요 (Should Have)
- [ ] **온보딩 플로우** (Level 0 설계)
- [ ] **리텐션 메카닉** (데일리, 스트릭, 챌린지 중 1개+)
- [ ] **수익화 계획** (광고/IAP/Stars)
- [ ] **메타게임** (진행 시스템)
- [ ] **UI/UX 와이어프레임** (최소 핵심 화면)
- [ ] **기술 스펙** (HTML5? Canvas? Framework?)
### ✅ 권장 (Nice to Have)
- [ ] **사운드 디자인 방향**
- [ ] **아트 스타일 레퍼런스**
- [ ] **소셜 기능** 계획
- [ ] **테스트 케이스** (game-test-case-template.md 연동)
- [ ] **KPI 목표** (D1/D7/D30, 세션 길이)
- [ ] **콘텐츠 로드맵** (업데이트 계획)
---
## 3. 장르별 기획 템플릿
### 3.1 퍼즐 게임 (Match-3, 블록, 소트 등)
```markdown
## 퍼즐 게임 기획 요소
### 핵심 메카닉
- 그리드 크기: _×_
- 매칭/배치 규칙: ___
- 클리어 조건: ___
- 특수 아이템/콤보: ___
### 난이도 설계
- 레벨 수: ___
- 난이도 곡선: S-커브 (초반 완만→중반 가파름→후반 완만)
- 새 메카닉 도입 주기: 매 _레벨마다
- DDA 적용 여부: Y/N
- 풀이 보장: 역방향 생성 / 솔버 검증
### 레벨 구조
- Level 0 (튜토리얼): 실패 불가
- Level 1-5: 기본 메카닉
- Level 6-10: 첫 번째 도전
- Level 11+: 복합 메카닉
### 힌트/보조 시스템
- 힌트 타이밍: 무행동 _초 후
- 셔플 기능: Y/N
- Undo 기능: Y/N
- 부스터: ___
### 성공 기준
- 레벨당 평균 플레이 시간: 1-3분
- 레벨 클리어율: >80%
- D1 리텐션 목표: >35%
```
### 3.2 아케이드/액션 게임
```markdown
## 아케이드 게임 기획 요소
### 조작
- 입력 방식: 탭 / 스와이프 / 조이스틱 / 기울기
- 반응 시간 목표: <50ms
### 난이도 진행
- 속도 증가 곡선: ___
- 적/장애물 패턴: ___
- 파워업/아이템: ___
### 점수 시스템
- 기본 점수: ___
- 콤보/보너스: ___
- 리더보드: 로컬 / 글로벌
### 세션 설계
- 1판 목표 시간: 2-5분
- 게임오버 → 리트라이 플로우: <3초
- "한 판만 더" 트리거: ___
```
### 3.3 서바이벌/뱀서류
```markdown
## 서바이벌 게임 기획 요소
### 핵심 메카닉
- 이동 방식: 방향키 / 스와이프 / 조이스틱
- 공격: 자동 / 반자동 / 수동
- 생존 시간 목표: 10-30분
### 진행 시스템
- 레벨업 빈도: ~_초마다
- 선택지 수: _개 중 택1
- 무기/능력 종류: _개
- 진화/조합 시스템: ___
### 적 디자인
- 스폰 패턴: 점진적 증가
- 보스/웨이브: _분마다
- 다양성: 최소 _종류
### 메타 진행 (로그라이크)
- 영구 해금: 캐릭터 / 무기 / 스테이지
- 런 실패 보상: ___
- 도전 목표: ___
```
### 3.4 아이들/타이쿤
```markdown
## 아이들 게임 기획 요소
### 경제 시스템
- 기본 자원: ___
- 생산 방식: 자동 / 클릭 / 혼합
- 업그레이드 체계: ___
### 오프라인 진행
- 오프라인 수익 계산: ___
- 최대 축적 시간: _시간
### 프레스티지
- 리셋 메카닉: Y/N
- 프레스티지 보상: ___
- 리셋 후 차이점: ___
### 세션 설계
- 능동 세션: 2-5분
- 복귀 세션: 30초 (수확)
- 데일리 포인트: ___
```
---
## 4. 밸런싱 가이드라인
### 4.1 난이도 S-커브 설정
```
# 레벨별 난이도 (1-100 스케일)
Level 1-3: 난이도 5-15 (튜토리얼, 실패 불가)
Level 4-10: 난이도 15-30 (기본기 학습)
Level 11-20: 난이도 30-50 (본격 도전 시작)
Level 21-50: 난이도 50-75 (핵심 도전 구간, 가장 가파름)
Level 51-80: 난이도 75-90 (고급 도전)
Level 81+: 난이도 90-95 (마스터 구간, 상승 완화)
```
### 4.2 보상 밸런싱
```
# 보상 빈도
- 행동 보상: 매 1-5초 (시각/청각 피드백)
- 라운드 보상: 매 2-5분 (점수, 코인)
- 세션 보상: 매 10-15분 (레벨업, 해금)
- 일일 보상: 매 24시간 (데일리 보상)
- 마일스톤: 매 주/월 (큰 보상)
# 보상 가치 곡선
- 데일리 Day 1: 100
- 데일리 Day 2: 120
- 데일리 Day 3: 150
- 데일리 Day 4: 200
- 데일리 Day 5: 250
- 데일리 Day 6: 350
- 데일리 Day 7: 500 (보너스 포함)
```
### 4.3 세션 길이 밸런싱
| 장르 | 목표 세션 | 최소 세션 | 최대 세션 |
|------|-----------|-----------|-----------|
| 퍼즐 | 3분 | 1분 | 10분 |
| 아케이드 | 2분 | 30초 | 5분 |
| 서바이벌 | 15분 | 5분 | 30분 |
| 아이들 | 2분 (능동) | 30초 | 5분 |
### 4.4 경제 밸런싱 공식
```
# 인플레이션 방지
업그레이드 비용 증가율 > 수입 증가율
# 기본 공식
Level N 비용 = Base × (Growth_Rate ^ N)
Level N 보상 = Base_Reward × (Reward_Rate ^ N)
where Growth_Rate > Reward_Rate (살짝)
# 무과금 진행 보장
전체 콘텐츠 클리어 필요 시간: 무과금 ≤ 과금 × 3
(과금이 시간을 3배 이상 단축하지 않도록)
```
---
## 5. 온보딩 설계 패턴
### 패턴 1: "Level 0" (권장)
```
- 첫 화면: 즉시 게임 화면 (메뉴 아님!)
- 핵심 조작 1개만 강조 (예: "탭하세요")
- 실패 불가능 (적 약함, 시간 무제한)
- 성공 → 격려 메시지 → 다음 조작 소개
- 2-3개 조작 학습 후 "진짜" 레벨 1 시작
```
### 패턴 2: "내러티브 온보딩"
```
- 짧은 스토리로 시작 (10초 이내)
- "캐릭터를 도와주세요!" → 행동 유도
- 스토리와 튜토리얼 자연스럽게 통합
- 스킵 가능 필수
```
### 패턴 3: "점진적 해금"
```
- 첫 세션: 기본 기능만 표시
- 2-3 세션 후: 메타 기능 해금 (상점, 인벤토리)
- 1주 후: 고급 기능 해금 (길드, 이벤트)
- 각 해금 시 미니 튜토리얼
```
### 패턴 4: "보여주고 시키기"
```
1. 시연: NPC/가이드가 한 번 보여줌
2. 따라하기: 플레이어가 동일 행동
3. 응용: 약간 다른 상황에서 스스로
4. 독립: 가이드 없이 수행
```
### 온보딩 측정 지표
- 튜토리얼 시작률: >90%
- 튜토리얼 완료률: >70%
- 첫 레벨 클리어률: >85%
- 튜토리얼 소요 시간: <90초
- 튜토리얼 후 이탈률: <20%
---
## 6. 수익화 설계 패턴
### 패턴 A: 순수 광고 (Block Blast 모델)
```
적합: 캐주얼 퍼즐, 대량 유저 목표
구조:
- 배너: 게임 외 화면 하단
- 인터스티셜: 레벨 종료/게임오버 후
- 리워디드: 리트라이, 보상 2배, 힌트
- 빈도: 인터스티셜 3분+ 간격
장점: 심플, 유저 부담 없음
단점: 대량 DAU 필요 ($0.05-0.15/DAU/day)
```
### 패턴 B: IAP + 광고 (Candy Crush 모델)
```
적합: 에너지 시스템 게임
구조:
- 에너지 시스템 (라이프)
- 부스터/파워업 판매
- No-Ads 옵션
- 리워디드 광고 = IAP 체험
장점: 고수익 (고래 유저)
단점: 밸런스 어려움, Pay-to-Win 리스크
```
### 패턴 C: 텔레그램 Stars (Mini App 모델)
```
적합: 텔레그램 Mini App 게임
구조:
- 기본 게임 무료
- Stars로 코스메틱 구매
- Stars로 프리미엄 콘텐츠 해금
- Stars로 부스터/편의 기능
- Mini App Store 피처 조건 충족
연동: Bot API sendInvoice / WebApp openInvoice
주의: Apple/Google 30% 수수료 고려
```
### 패턴 D: 프리미엄 (일회성 구매)
```
적합: 고품질 인디, 코어 타겟
구조:
- 기본 버전 무료 (데모)
- 풀 버전 일회성 구매
장점: 심플, 유저 신뢰
단점: 모바일에서 전환율 낮음
```
### 수익화 설계 규칙
1. **무과금 경험 완전해야** — 돈 안 써도 게임 즐길 수 있어야
2. **첫 세션은 광고 최소화** — 관계 형성 우선
3. **가치 교환 명확** — "이거 사면 이렇게 좋아져요"
4. **결제 프레셔 과도 금지** — 팝업 폭탄 ❌
5. **광고는 자연스러운 전환점에** — 게임플레이 중 절대 금지
---
## 7. 테스트 케이스 연동
### 기획→테스트 자동 매핑
기획서의 각 섹션이 테스트 케이스로 매핑됨:
| 기획서 섹션 | 테스트 카테고리 | 참조 |
|-------------|----------------|------|
| 핵심 메카닉 | 핵심 게임플레이 | game-test-case-template.md §3 |
| 세션 설계 | 시작 플로우 | game-test-case-template.md §2 |
| 난이도 곡선 | 난이도/밸런스 | game-test-case-template.md §장르별 |
| 승리/패배 | 승리/패배 | game-test-case-template.md §4 |
| UI/UX | UI/UX | game-test-case-template.md §5 |
| 온보딩 | 시작 플로우 | game-test-case-template.md §2 |
| 수익화 | (별도) | 수익화 QA 체크리스트 |
### QA 실행 절차
```
1. 기획서 완성 → 테스트 케이스 작성 (template 기반)
2. 프로토타입 → 핵심 게임플레이 테스트
3. 알파 → 전체 공통 테스트
4. 베타 → 장르별 테스트 + 엣지 케이스
5. 출시 전 → 풀 테스트 (Playwright 자동화)
```
---
## 8. 빠른 참조 (Quick Reference)
### 핵심 숫자
| 지표 | 목표값 |
|------|--------|
| 첫 플레이까지 시간 | <10초 |
| 1판 세션 길이 | 2-5분 |
| 터치 영역 | ≥44×44px |
| 입력→피드백 | <100ms |
| 튜토리얼 완료율 | >70% |
| D1 리텐션 | >35% |
| D7 리텐션 | >15% |
| D30 리텐션 | >5% |
| 레벨 클리어율 | >80% |
| 인터스티셜 간격 | >3분 |
### 안티패턴 레드 플래그 🚩
- 핵심 루프를 한 문장으로 못 설명
- 10초 안에 재미를 못 느낌
- 첫 세션에 팝업 3개 이상
- 연속 3번 실패해도 도움 없음
- 텍스트 튜토리얼 > 30초
- 세션 끝에 "다음" 유도 없음
- 진행 저장 안 됨
- 데일리 접속 이유가 없음
---
*이 스킬은 specs/game-design-study.md의 학습 결과를 기반으로 합니다.*
*테스트 실행은 specs/game-test-case-template.md를 참조하세요.*
*새 게임 기획서는 specs/game-proposal-template.md 양식을 따르세요.*
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