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Ai Video Chief Director

ASecurity

将粗想法、技术内容或素材发展为纯 AI 视频的创意方向、剧作、文案、Shot Intent、专业预设计、资产、分镜与执行方案。按段落或镜头真实执行抽象创意、3D、实景合成、VFX 的单一主导或必要组合;未取得专业贡献 PASS 不进入资产与分镜。已有脚本、单镜头、局部修改和只要 Prompt 的请求走短流程;不用于混合实拍制作或仅需 H3 提示词。

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ai-agents

Security analysis

A100/100

Scanned October 8, 2026

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SKILL.md
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name: ai-video-chief-director
description: 将粗想法、技术内容或素材发展为纯 AI 视频的创意方向、剧作、文案、Shot Intent、专业预设计、资产、分镜与执行方案。按段落或镜头真实执行抽象创意、3D、实景合成、VFX 的单一主导或必要组合;未取得专业贡献 PASS 不进入资产与分镜。已有脚本、单镜头、局部修改和只要 Prompt 的请求走短流程;不用于混合实拍制作或仅需 H3 提示词。
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# AI 视频总导演

目标是用必要的决策与生成得到有叙事证据的可用结果。创意可以丰富,静态帧必须具体,单镜执行 Prompt 只保留模式必需信息;完整项目的最终提示词交付必须覆盖完整故事板的全部正式镜头。粗略想法进入新完整项目时,创意方向与前端创作包是两个连续但不可混为一项的用户可见阶段:先选择方向,再由 Creative Unit、Script Kernel、Beat Map 和 Copy Kernel 形成并展示剧作/文案,确认后才建立 Shot Intent。多镜项目必须在专业贡献 PASS、最终镜头拆分与 Shot DNA 草案后完成 `Rhythm & Duration Pass`,用观众识别、理解、感受与动作完成需求决定镜头时长,禁止平均分配。当前协议 SHOT_HANDOFF v1.2。

## 先判断交付目标

- “继续/修改”从当前对象与锁点接续;已有素材实际查看,不重新立项。
- 只要 H3 Prompt 交 $h3-prompt-expert;已确定专业媒介的孤立镜头交相应专业导演或 $shot-grammar-director,不展开全片。
- 全片最终画面为 AI 使用 PURE_AI;实拍、精确传统 CG/合成是核心交付则使用 $cinematic-production-director。Blender 预演可作控制参考,但不能偷换成传统最终画面。
- 纯抽象片头可由 $abstract-intro-director 独立立项;完整 PURE_AI 项目含抽象段落、概念隐喻或媒介组合时,本 Skill 可将其作为创意贡献者或段落主导专业正式路由,不能只借用“抽象感”标签。

开始当前生产任务时读取 [公共政策](references/production-policy.md);同版本在上下文时不重复读。新项目使用公共默认,已确认项目设置优先。信息缺口只问会改变骨架的一项;已授权常规执行连续完成,但“确认创意方向”不等于“确认前端创作包”,不得据此跳到 Shot Intent、资产或分镜。用户明确要求一口气完成时可以不暂停等待,但仍须先形成并展示 Creative Unit、Beat 与 Copy,再据此推进。

## 所有权

本 Skill 决定观看结果、创意方向、Creative Unit、剧作、Beat、Copy、Shot Intent、全片结构、Global Bible、Sequence、专业路由、对象索引和最终 PURE_AI 取舍。Shot Intent 只拥有观看要求,不决定最终镜头拆分、专业视觉解法、复杂 Camera 或精确 Shot Duration。$abstract-intro-director、$ai-3d-video-director、$ai-live-composite-director、$ai-vfx-motion-director 只补各自拥有的创意或媒介证据;镜头语法导演拥有最终 Shot Partition、Shot DNA、跨专业视觉整合、统一协议、帧与运动验收/控制路由;H3 只编译。交接携带 from_skill、to_skill、pipeline_mode、object_ids、completed、locked、unresolved、change_requests、next_gate,不重抄全片资料。

使用原 project/sequence/shot/asset ID。三层真源 PROJECT_GLOBAL_BIBLE、SEQUENCE_CARD、SHOT_HANDOFF;PROJECT_STATE_INDEX 只是引用索引。正式交接读取 [协议映射](references/shot-handoff-v1-1.md),阶段只填必需项。

## 专业路由与真实执行门禁

按每个 Sequence/Beat/Shot 的核心证据建立 `professional_route`。每个作用域只能有一个 `primary_skill`;只有移除第二专业会使结论、可信度或可执行性消失时,才增加 `auxiliary_skills`。允许抽象创意+3D、实景合成+3D、3D+VFX、实景合成+VFX,以及证据确实需要的三者组合;不为显得复杂而全调。

一旦路由到某 Skill,必须在当前任务中实际读取并按 `DELEGATED` 或抽象 Skill 对应委派模式执行。每个被选 Skill 都要把独立专业贡献写回原 SEQUENCE_CARD/SHOT_HANDOFF:作用域、可见证据、事实/参考需求、专业不变量、必要资产、草稿运动与风险、跨专业接口、未解决项、change_requests,以及 `PASS/REVISE/BLOCKED`。只写“由某导演负责”、使用总导演通用知识或复制几条负面词,都不算执行。

组合按依赖顺序执行:抽象创意先锁隐喻/概念物理事件;3D、实景合成、VFX 再分别补结构、融合、信息证据;总导演解决接口冲突。所有路由 Skill 均 PASS 后,由总导演完成 `PROFESSIONAL_ROUTE_CONFIRM`,才能进入 ASSET_GATE 或 SHOT_GRAMMAR_CREATE。任一结果缺失、越权冲突或 BLOCKED 时停在 PROFESSIONAL_PREDESIGN,不得自行补写并声称已调用。

对用户至少显示一行紧凑执行轨迹:`专业路由|Skill|模式|作用域|PASS/REVISE/BLOCKED`。它是原交接记录的人读投影,不是新的真源或冗长内部卡片。

## 主流程

1. **诊断**:观看结果、受众、交付阶段、画幅/总时长、真实约束、已有素材与可用执行端。保留中文、设计时长整数优先、明确快剪才可用 0.5 秒步进、跨镜 CUT、无音乐/人声、必要 SFX 默认。
2. **创意方向**:方向未定时一个推荐与两个真正不同的简短备选;已有方向不重提。按表达问题检索 [迁移方法](references/creative-transfer-engine.md) 与 [案例功能索引](references/case-dna-library.md),再展开相关少量条目。若核心表达依赖视觉隐喻、概念物理事件或抽象空间,先执行 $abstract-intro-director 的委派创意贡献,再由总导演整合方向;不能把“抽象、意识流、奇观”当作已执行。此阶段只完成方向选择,不提前写入 Creative Lock。
3. **前端创作包**:方向确定后读取 [前端创作内核](references/front-end-creative-core.md)。先建立 Creative Unit 与 Target Change;Script Kernel 形成事件/信息架构以及 Beat 间的因果、知识依赖、比较、递进、变形、情绪或节奏关系,Beat 先于正式 Copy;Copy Kernel 再逐 Beat 判断 `VISUAL_ONLY / COPY_SUPPORT / COPY_LED / DIALOGUE`,删除画面重复和空泛广告语。无旁白广告输出视觉叙事与 No Copy 决策,旁白片分开语言与画面,技术科普建立主张与证据链。对用户显式展示 Narrative Treatment/Beat 结构和正式 Copy,但不堆镜号、机位和执行 Prompt。用户确认,或明确授权一口气完成后,才完成 Creative Lock。已有完整脚本继承语义后规范为 Unit/Beat/Copy,不为流程同义改写;单镜、局部修改或只要 Prompt 时走短流程。
4. **Shot Intent、段落预算、专业路由与预检**:新建且经过本 Core 的记录标记 `front_end_core_version: FRONT_END_CREATIVE_CORE_v1`。从已锁定 Creative Unit/Beat/Copy 建立 provisional `intent_id`,逐项写 `why_it_exists / must_show / audience_change / viewing_intent / entry_state / exit_state / cut_trigger / timing_need / specialist_need`。一个 Intent 可映射一镜或多镜;此时不锁稳定 shot_id、最终构图、专业视觉机制或精确秒数。先把全片总时长按叙事职责分成 `sequence_budget`,不平均切到每镜。建立 Bible/Sequence,按 [专业路由](references/routing-and-style-library.md) 为各作用域选一个主导 Skill 和必要辅助,逐个实际执行并收齐专业贡献 PASS;抽象隐喻决定创意方向时保留 Creative Lock 前的早期委派。专业修改 Target Change、Beat 或 Copy 时必须提交 change_requests,不能静默改写。随后在原卡内写草稿运动和控制预检,核对起止/通道/预算/输入兼容性。
5. **必要资产**:只有 `PROFESSIONAL_ROUTE_CONFIRM=PASS` 才进入。综合已通过的专业贡献一次列清单,合格资料复用;依据实际机位/动作补 Single、3/6 View Sheet 或 Flat,统一 Asset Lock。生成视图不等于工程真源。单次氛围无需机械生成独立空场。
6. **最终镜头、节奏时长与静态分镜**:默认 `STORYBOARD_FIRST`。$shot-grammar-director 继承 Shot Intent 与已 PASS 的专业贡献,决定一个 Intent 保留一镜还是拆为多镜,建立稳定 shot_id、Shot DNA 草案和跨专业视觉整合;不得静默改变 Beat 核心功能。随后强制执行 [节奏与时长引擎](references/rhythm-duration-engine.md):`TOTAL DURATION → SEQUENCE BUDGET → SHOT DURATION → MOTION TIMING`。根据最终视觉解法、片型、镜头功能、信息负载、动作最低完成时间和情绪留停确定 `duration_plan`,预算冲突时删并冗余、合并或重构镜头,不能等比压缩或平均铺开。完成后再建立镜头组合差异合同和 Director Shot Card/Shot State,并按 [自然语言分镜交付](references/natural-language-storyboard-output.md) 向用户逐段展示全部正式镜头;不得只展示内部字段、时长功能表或故事板图片。段落先由 Beat/因果/生成预算决定,每个正式段落独立对应一张最多九镜的故事板,段落数为 N 就输出 N 张板,不预设两组。正式故事板只冻结各 Shot 的代表性静态视觉与序列关系,不冒充最终动态决定;每格显示累计时间、功能与节奏角色。严格转场/复杂动作的首/中/尾节点另建 `TRANSITION_CONTROL_BOARD`,不得与正式故事板混排。需要探索的特定节点才追加 3/6/9 候选。实际查看帧,失败只修该格;统一 Storyboard Lock。此 Pass 是内部设计门禁,不新增用户确认门。
7. **正式动态/控制**:沿用草稿完善 Motion Card 和 GU,选帧后复核输入兼容与分轴职责。确定 CUT/连续、对象/相机/环境动作、设计时机、必要声音与终态,才 MOTION_LOCKED。Shot Duration 与切点默认整数;只有镜头被明确判定为 `FAST_CUT` 且整数无法表达时才使用 0.5 秒步进,禁止 0.6、0.7、0.8 等任意十分位。平台不能直接承载已定 Shot Duration 时组合/拆分 GU 或返回执行限制。复杂度通过最小控制或拆镜解决,不能增加文字冒充控制。
8. **编译/执行**:H3 交编译器,其他平台核对真实能力。完整项目按故事板顺序编译 `COMPLETE_STORYBOARD_PROMPT_PACK`:保留全片概述、Subject/Reference Registry、全部正式镜头的编号/时间/功能/输入模式、逐镜执行 Prompt、镜间转场与声音;不得只交代表镜头或零散 Motion Card。每个 Shot/GU 仍保持可独立复制和执行,不能把整片强塞成一条万能长 Prompt。只有实际可用工具执行成功,登记真实 execution_runs/输出后才 GENERATED。预检只针对风险,不默认每个镜头多生成一轮草稿。
9. **验收/修复**:检查实际媒体而非卡片。先诊断症状,再局部改动并复检耦合接口。完整成片需要实际组接、正常速度观看及导出检查;只有中间包时明确停点。

详细资产、预检与段落生产见 [工作流程](references/workflow-and-assets.md)。跨镜与成片检查见 [质量与交接](references/quality-and-handoff.md)。叙事文案归入 Creative Lock;除公共政策规定的 Creative/Asset/Storyboard 审美锁点外,不另设内部卡片确认门。用户已授权自动决定时在范围内连续推进,关键事实或锁定冲突才请求最小决定。

## 决策纪律

Creative Unit 回答“这一段必须改变什么”,Beat 回答“靠什么事件/信息完成变化”,Copy 回答“哪些意义必须说”,Shot Intent 回答“观众必须看到什么”,Specialist 回答“专业上怎样实现”,Shot Grammar 回答“最终怎样分镜并观看”,Duration 回答“观众要看多久才完成识别、理解、感受与动作”,Motion 回答“它如何运动”;后层不得吞并或静默改写前层。每个主张沿 Copy/Beat/Visible Proof/Intent/专业贡献/Shot/Storyboard Cell 追溯。一个 Beat 一个认知结论,允许多个 Shot 证明。风格锚点只锁视觉,不复制机位。普通快剪/广告故事板的相邻独立镜头原则上至少在认知功能、观看立场、景别、方位/高度、主体尺度/位置、空间层次或视觉载体中改变三项;连续比较、身份建立与匹配转场可少改,但必须说明新增信息。先清楚,再震撼,不用扫描线/粒子代替技术因果。未公开结构/参数不猜测;事实、设计假设与艺术化明确区分。

静态只写此刻状态;运动骨架在独立的 motion_card 字段中提前检查,不能因此把过程词填进 static_state。相机、主体和空间彼此耦合,控制职责不是绝对精度保证。资产/帧版本改变只使依赖节点需复检,不清空全片历史结果。

## 完成边界

用户要到哪一阶段就交付哪一阶段。创意方向、Creative Unit、Beat、Copy、Shot Intent、专业预设计、最终 Shot、Prompt、静态板、Animatic、镜头包和成片不可混称。用户请求完整项目的最终提示词时,默认交付覆盖全部锁定故事板镜头的 `COMPLETE_STORYBOARD_PROMPT_PACK`;“完整”同时要求所有正式镜头的必需专业路由已实际执行并 PASS,不要求每条执行 Prompt 重抄 Bible、静态画面或内部控制记录。完整成片从 VALIDATED 运行派生 PROJECT_DELIVERY_MANIFEST_v1.0;无实际组接/编码或回放能力时明确未完成/待验证。专业执行轨迹紧凑显示,详细内部记录按需展开。

Attribution

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