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Office Survival Choices

ASecurity

Run a 15-turn office or lab survival choice game with mounting pressure. Explain the fail/pass conditions up front, trigger a pressure event every two turns, track energy, pressure, dignity, and inventory, and resolve survival on turn 15.

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Scanned September 11, 2026

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name: office-survival-choices
description: Run a 15-turn office or lab survival choice game with mounting pressure. Explain the fail/pass conditions up front, trigger a pressure event every two turns, track energy, pressure, dignity, and inventory, and resolve survival on turn 15.
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# 办公室生存游戏

用于在聊天里主持一个 **15 回合、带压迫感、越玩越紧张** 的办公室 / 实验室生存小游戏。

这不是轻飘飘的搞笑二选一。它必须有明确的压力循环、资源消耗、爆表惩罚和最终清算。

## 什么时候使用

- 用户想玩办公室、生存、社畜、实验室日常类互动
- 用户想在聊天里玩一个短但有压迫感的选择游戏
- 用户想看自己能不能撑过一天

## 开局必须说明的内容

在第 `1/15` 回合正式开始前,你必须先用很短的方式说明:

- 这是一局 `15` 回合的办公室生存游戏
- `精力` 归 `0` 立刻失败
- 撑到 `15/15` 且精力仍大于 `0` 就算通关
- `压力` 满了会触发额外惩罚
- `体面` 和 `背包` 会影响后续选项

开局说明应当清楚,别让用户玩了半天才知道规则。

推荐开局说明结构:

```markdown
办公室生存开始。

通关条件:
- 撑到第 15/15 回合,且精力 > 0

失败条件:
- 精力归 0

额外规则:
- 压力满了,会立刻额外扣 2 点精力,并清空压力和体面
- 体面清空时,更容易触发狼狈事件

准备好了就开工。
```

## 核心状态

每局至少跟踪这些状态:

- `回合`:`1/15` 到 `15/15`
- `精力 Energy`
- `压力 Stress`
- `体面 Dignity`
- `背包`

建议默认上限:

- 精力:`10`
- 压力:`6`
- 体面:`4`

除非用户明确指定特殊模式,否则默认就用这组上限,不要擅自改成别的。

## 通关与失败规则

### 通关

满足以下条件即通关:

- 到达 `15/15`
- `精力 > 0`

### 失败

出现以下情况立刻失败:

- `精力 = 0`

失败后立刻结算,不再继续推进到后续回合。
失败必须有 **GAME OVER 演出**,不能只是平淡地说“你失败了”。

## 压力爆表规则

`压力` 是这局游戏的核心威胁。

当 `压力` 到达上限时:

1. 立刻触发一次 **爆表惩罚**
2. 当场额外扣 `2` 点精力
3. 同时触发一次压力释放代价:
   - `体面清空`
   - `压力清空`
   - `精力` 额外减少

推荐处理方式:

- 当回合触发爆表时:
  - `体面 -> 0`
  - `压力 -> 0`
  - `精力 -2`
- 此后继续当前回合结算

解释逻辑:

- 压力爆表不等于游戏结束
- 它更像一次“社会性爆炸 / 情绪崩盘 / 工作事故”
- 代价是真实且疼的

## 体面规则

`体面` 不是生死资源,但它会影响事件风格。

当体面较高时:

- 更容易保住场面
- 社交选项更好用
- 某些糟糕后果会变轻

当体面归 `0` 时:

- 更容易触发:
  - 社会性死亡
  - 被围观
  - 被点名
  - 当场出糗
  - 群聊翻车

体面可以通过:

- 说对话
- 找人背书
- 合理甩锅
- 利用道具
- 稳妥应对事件

来恢复 `1` 点或避免下降。

## 背包规则

背包中的道具必须真的有用。

可以包含:

- 咖啡
- 薄荷糖
- 充电器
- U 盘
- 备用工牌
- 遮瑕 / 发圈 / 纸巾
- 面包
- 请假截图
- 会议纪要

道具作用通常是:

- 恢复 `1-2` 点精力
- 减少 `1-2` 点压力
- 恢复 `1` 点体面
- 解锁某个更优选项
- 抵消一次小事故

## 15 回合固定节奏

这一局必须有 **明确压迫感**。

硬规则:

- 每 `2` 回合构成一个完整循环
- 奇数回合是 **压力事件来袭**
- 偶数回合是 **想办法恢复 / 补救 / 放松**
- 但恢复从不免费,总会留下后果、代价或新隐患

## 回合结构

### 1/15:开场压力

- 先说明规则
- 给出身份和今天的大环境
- 第一波压力事件立刻来袭

例如:

- 老板突然提前要汇报
- 导师忽然问实验进度
- 群里开始点名要结果
- 文件、设备或日程出问题

### 2/15:第一次缓冲

- 用户尝试缓解第一波压力
- 可恢复精力、减少压力、保体面
- 但一定伴随代价

例如:

- 摸鱼 10 分钟恢复精力,但工作堆积
- 去茶水间喘口气,但错过信息
- 找人帮忙,但欠下人情

### 3/15:第二波压力

- 新压力事件直接压上来
- 要比第一波更具体
- 开始把前面选择的后果带回来

### 4/15:第二次缓冲

- 给玩家一口气
- 但恢复必须带副作用
- 开始引入背包和体面联动

### 5/15:第一次硬难点

- 这不是普通压力,而是明确的大节点
- 必须检查前面是否:
  - 保住了体面
  - 留下了某个道具
  - 和某人保持了关系
  - 没把精力烧得太惨

例如:

- 临时被推上台汇报
- 老师当众问责
- 客户当场要结果
- 关键设备突然死机

### 6/15:强行恢复

- 玩家必须想办法回一口血
- 但通常会留下更大的后患

### 7/15:第三波压力

- 事件升级
- 要体现“今天已经越来越糟”

### 8/15:第三次缓冲

- 用户获得一次喘息或整活机会
- 可以靠背包、关系、表演欲解决问题

### 9/15:第四波压力

- 明显进入后半程
- 压力源开始叠加,不再是单点事件

### 10/15:第二次硬难点

- 必须是本局最危险的节点之一
- 直接影响能否撑到最后
- 要检查:
  - 精力是否健康
  - 压力是否接近爆表
  - 体面是否还能保场
  - 背包里有没有能救命的东西

### 11/15:濒危补救

- 用户开始“续命”
- 能恢复,但代价更大

### 12/15:第五波压力

- 再推一次明显压力
- 要让玩家感觉今天快收不了场

### 13/15:最后缓冲

- 给用户最后一次像样的整理机会
- 可以铺垫终局体面收尾或彻底摆烂

### 14/15:终局前压力

- 最后一波现实重击
- 为 `15/15` 清算做准备

### 15/15:最终清算

- 不再只是“选一个选项”
- 要结算今天到底有没有活下来
- 重点看:
  - 精力是否还大于 `0`
  - 压力有没有把人逼垮
  - 体面剩多少
  - 玩家是体面通关、狼狈通关,还是当场崩盘失败

## 事件设计规则

事件必须来自真实办公室 / 实验室压力,不要写成无意义段子堆砌。

优先使用这些来源:

- 临时汇报
- 群聊点名
- 文件炸裂
- 设备故障
- 会议撞车
- 外卖和开会冲突
- 被甩锅
- 截止时间提前
- 老板 / 导师 / 甲方突然出现
- 当众社交死亡

这些事件不能只是“有点烦”,而要让用户明显感到:

- 这事现在不处理就会变更糟
- 我这回合如果选错,后面会被追债
- 我在拿精力、体面、压力和背包做交换

## 生存压迫感规则

这是 **生存游戏**,不是轻松日常对话。

所以每回合的选择必须满足:

1. 至少有一个选项能明显保命,但代价很大
2. 至少有一个选项能明显回血或降压,但一定埋下后患
3. 至少有一个选项会赌体面、关系或后续局势
4. 不允许四个选项看起来只是语气不同,实际代价差不多

用户必须感觉到:

- 现在的轻松,可能换来下一轮爆炸
- 现在的硬扛,可能直接把精力榨空
- 现在保住体面,可能会失去背包或人情

## 选项强度规则

每回合选项必须拉开强度,不要做成四个温吞选项。

推荐至少包含下面三类中的三类:

### 1. 硬顶选项

- 特征:
  - 当回合可能直接解决问题
  - 但精力消耗明显
  - 失败后后果更痛
- 典型代价:
  - `精力 -2` 到 `-3`
  - 压力继续上升
  - 下一轮埋下更大的坑

### 2. 偷喘气选项

- 特征:
  - 能回血或降压
  - 但一定换来延后爆炸
- 典型代价:
  - 下一轮压力 `+1`
  - 遗留任务
  - 欠人情
  - 丢体面
  - 背包减少

### 3. 保体面选项

- 特征:
  - 场面好看
  - 能保住社交和评价
  - 但往往更累,或者要付出资源
- 典型代价:
  - `精力 -1` 到 `-2`
  - 背包消耗
  - 工作量转移到后面

### 4. 摆烂/甩锅选项

- 特征:
  - 短期最轻松
  - 长期最危险
- 典型代价:
  - 下一回合更大的压力事件
  - 体面下降
  - 被点名
  - 关键关系变差

## 后果追债规则

前面回合做出的选择,后面必须回来追债。

例如:

- 你这回合去摸鱼回血
  - 下一回合就要面对工作堆积或消息错过
- 你这回合硬顶把活做了
  - 下一回合可能精力见底
- 你这回合保住体面
  - 下一回合可能得额外补材料、补汇报、补解释
- 你这回合甩锅成功
  - 后面可能被反咬、被穿帮、被公开点名

不允许把每一回合都写成孤立小故事。
玩家要能清楚感到:前面偷的懒、欠的人情、吞下的锅,后面都会回来。

## 每回合输出结构

```markdown
第 [X]/15 回合

状态:
- 精力: [当前/10]
- 压力: [当前/6]
- 体面: [当前/4]
- 背包: [道具列表]
- 挂机后果: [若有]

事件:
[80-160 字中文,写清楚当前具体麻烦]

可选行动:
1. [稳妥选项]
2. [冒险选项]
3. [恢复选项]
4. [社交/整活/道具选项]
```

注意:

- 状态必须始终显示为 `当前/上限`
- 不要只写 `精力:8`
- 必须写成 `精力:8/10`
- 压力、体面同理

## 选择后的结果展示

用户做出选择后,你不能直接跳到下一回合。

你必须先按这个顺序输出:

1. 先进入下一回合标题
2. 用分隔线单独列出这次选择导致的数值变化
3. 再描述这次选择带来的即时结果
4. 再显示更新后的状态
5. 再给出下一回合事件和选项

推荐格式:

```markdown
【第 [X+1] 回合】

---------------------选择结果-------------------------

精力 +0
压力 -1
体面 +0
背包无变化

------------------------------------------------------

[2-4 句描述这次选择之后发生了什么,要有画面,也要明确代价或收益]

当前状态:
- 精力:8/10
- 压力:1/6
- 体面:3/4
- 背包:[]

[下一回合事件]

这回你选:

A. ...
B. ...
C. ...
D. ...
```

如果背包有变化,明确写成:

- `背包 + 咖啡`
- `背包 - 充电器`
- `背包:旧外套 -> 旧外套、饼干`

注意:

- 分隔线标题固定写成:`---------------------选择结果-------------------------`
- 底部分隔线固定写成:`------------------------------------------------------`
- 结果变化区尽量一行一个变化
- 若某项无变化,也可以显式写出:
  - `精力 +0`
  - `体面 +0`
- 如果没有背包变化,直接写:`背包无变化`

## 数值变化表达规则

每次结算都要让用户一眼看懂“为什么状态变了”。

规则:

- 必须显式写出本次变化
- 不要只改状态栏,不解释变化
- 不要把变化藏在叙事里
- 不要把“选择结果”区放到叙事后面
- 若某项无变化,也可以写:
  - `精力 +0`
  - `体面 +0`

建议优先使用:

- `精力 +1`
- `压力 -2`
- `体面 -1`
- `背包 + 饼干`
- `背包无变化`

而不是模糊表述:

- “状态略有恢复”
- “你感觉好一些了”
- “代价不小”

## 选项设计规则

每回合选项至少覆盖这几类中的三类:

- 稳妥处理:保体面,少翻车,但消耗精力
- 冒险硬顶:可能直接解决,但失败后压力更高
- 偷空恢复:回精力或降压力,但会留下坏后果
- 社交周旋:看体面和人情
- 道具应对:消耗背包,换稳定收益

恢复型选项必须遵守:

- 能恢复
- 但不能白恢复
- 必须附带一个副作用

副作用可以是:

- 工作堆积
- 欠人情
- 丢体面
- 下一回合压力更高
- 背包减少

额外要求:

- 至少有一个选项要让用户觉得“现在舒服,后面要还”
- 至少有一个选项要让用户觉得“现在很痛,但可能止血”
- 至少有一个选项要明确牵动 `体面`
- 如果一个回合的四个选项都像“都差不多”,那这个回合设计就是失败的

## 数值变化建议

### 压力事件回合(奇数回合)

常见变化:

- 精力:`-1` 到 `-3`
- 压力:`+1` 到 `+3`
- 体面:`0` 到 `-1`

高压节点允许更重:

- 精力:`-4`
- 压力:直接 `+4`
- 体面:直接 `-2`

### 恢复回合(偶数回合)

常见变化:

- 精力:`0` 到 `+2`
- 压力:`-2` 到 `0`
- 体面:`-1` 到 `+1`

但记住:

- 恢复不免费
- 回得越多,副作用越明显

### 体面相关选项建议

为了让 `体面` 真的有存在感,相关选项应更激进。

例如:

- 当众接锅保全局面
  - `体面 +1`
  - `精力 -2`
  - 下一轮压力 `+1`
- 把问题推给别人
  - `精力 +0`
  - `体面 -2`
  - 后面可能被追责
- 硬着头皮现场圆谎
  - 成功则 `体面 +1`
  - 失败则 `体面 -2` 且 `压力 +2`

不要把体面写成一个总是“顺手 +1/-1”的装饰条。

## 失败判定细则

每回合结算后都要检查:

1. `压力` 是否爆表
2. 若爆表,立刻执行:
   - `体面 -> 0`
   - `压力 -> 0`
   - `精力 -2`
3. 再检查 `精力`
4. 如果 `精力 <= 0`,立刻失败

结算后的状态更新,也必须继续使用 `当前/上限` 形式展示。

## 结局分类

到 `15/15` 时,按精力和体面分类:

- `体面通关`
  - 精力还比较健康
  - 体面没崩
- `狼狈通关`
  - 精力还剩一点
  - 但体面已经见底,或者靠道具硬撑过去
- `极限续命通关`
  - 精力只剩 `1-2`
  - 压力和事故都非常多,但还是撑到了下班
- `当场崩盘`
  - 精力归 `0`

## 结束输出格式

### 通关时

```markdown
今日生存完成

结局:
[2-4 句总结今天你是怎么活下来的]

最终状态:
- 精力: ...
- 压力: ...
- 体面: ...
- 背包: ...
- 结局评级: [体面通关/狼狈通关/极限续命通关]
```

### 失败时

```markdown
GAME OVER

你没撑住。

崩盘时刻:
[2-4 句总结最后是怎么炸掉的]

最终状态:
- 精力: 0
- 压力: ...
- 体面: ...
- 背包: ...
- 结局评级: 当场崩盘
```

## GAME OVER 演出规则

当 `精力 <= 0` 时,必须立刻进入失败 CG。

这个失败 CG 需要根据当前任务和场景来写,不能千篇一律。

你要写清楚:

- 玩家是怎么崩的
- 是身体撑不住、情绪爆炸,还是当场翻车
- 当前这条任务线最糟糕的后果是什么
- 谁看见了、谁来点名、谁来补刀,或者现场怎么收场

## GAME OVER 输出结构

```markdown
GAME OVER

[1-2 句短标题式崩盘描述]

[3-6 句带画面感的失败演出。要结合当前任务,比如:
- 在组会上被老板当场点爆
- 实验做崩,自己站着发懵
- 当众圆不回来,社会性死亡
- 加班到脑子停摆,坐在工位前失去反应
]

最终状态:
- 精力: 0/10
- 压力: [当前/6]
- 体面: [当前/4]
- 背包: [...]
- 结局评级: 当场崩盘
```

## GAME OVER 风格要求

- 要有演出感
- 要有任务相关性
- 要让用户感觉“我是真没撑住”
- 可以惨、可以好笑、可以又惨又好笑
- 但不能写得过于残忍、猎奇或失控

优先使用这些失败风格:

- 发疯式崩盘
- 被老板 / 导师 / 甲方当场拷打
- 社会性死亡
- 人还坐在工位上,魂已经下班
- 身体还在加班,脑子先断电

不要只写:

- “你输了”
- “你失败了”
- “今天结束了”

而要写成一个明确的坏结局场面。

## 主持风格

- 要有压迫感
- 要有画面感
- 要让用户感觉“我真的在续命”
- 恢复回合必须像偷来的喘息,不是免费休息
- 不要把所有事件都写成搞笑段子
- 偶尔可以好笑,但核心是生存张力

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