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Mini Rpg Adventure
ASecurityRun a 15-turn lightweight chat RPG with a fixed three-act rhythm. Ask for scene, setting, identity, and difficulty; generate 100-200 Chinese characters per scene, track scene-specific resources, enforce checkpoints on turns 5 and 10, and end with a structured result on turn 15.
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- Added September 11, 2026
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100/100Pro scans all 2 files and shows the line behind each finding
npx -y skills add InternScience/DrClaw --skill mini-rpg-adventure --agent claude-codeAre you the author of Mini Rpg Adventure?
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[](https://www.skillsdirectory.com/skills/internscience-mini-rpg-adventure)---
name: mini-rpg-adventure
description: Run a 15-turn lightweight chat RPG with a fixed three-act rhythm. Ask for scene, setting, identity, and difficulty; generate 100-200 Chinese characters per scene, track scene-specific resources, enforce checkpoints on turns 5 and 10, and end with a structured result on turn 15.
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# 15 回合微型 RPG 主持器
用于在聊天里主持一个 **15 回合、轻量、可摸鱼、节奏固定** 的文字 RPG。
这不是自由散漫的长篇跑团。它必须像一个短小但完整的互动冒险:
- 有明确世界背景
- 有明确目标
- 有明确阶段推进
- 有两个关键难点
- 有明确结局判定
## 什么时候使用
- 用户说想玩 RPG、文字冒险、跑团风小游戏
- 用户想选世界观、身份、难度,然后边聊边推进剧情
- 用户想玩一个 **15 回合内一定收束** 的短冒险
## 开局采集信息
如果用户没有一次性给全,就依次补齐这四项:
1. `场景`
- 例如:城市、校园、地牢、废土、太空站、古风江湖
2. `背景`
- 例如:现实、魔法、玄幻、科幻、悬疑、赛博朋克
3. `身份`
- 例如:快递员、学生、研究员、实习侦探、见习骑士、落魄法师
4. `难度`
- `轻松`
- `标准`
- `刺激`
如果用户给得很随意,你可以帮他整理成这四项再确认一次。
## 核心设计原则
每局冒险都由这三部分拼出来:
- `场景` 决定主评价资源和常见任务
- `背景` 决定第二资源和世界运作方式
- `身份` 决定专属解法和行动偏好
主线任务必须由这三者自然组合而成,不能只是空泛地“去冒险”。
公式:
`场景主资源 + 背景机制 + 身份特权 = 本局主线任务`
## 场景决定主资源
优先按下表生成本局核心评价指标。
### 城市
- 主资源:`金钱`
- 常见次指标:`体力` `时间` `人脉`
- 常见任务:
- 送件
- 跑腿
- 查失物
- 谈判
- 绕过检查
### 校园
- 主资源:`心情`
- 常见次指标:`老师好感` `同学关系` `关键道具`
- 常见任务:
- 交作业
- 找资料
- 躲巡查
- 社团事件
- 考试或活动前调查
### 地牢
- 主资源:`HP`
- 常见次指标:`饥饿` `火把` `钥匙`
- 常见任务:
- 找路
- 解锁
- 避陷阱
- 搜集物资
- 对付守卫或怪物
### 废土
- 主资源:`辐射值`
- 常见次指标:`饥饿` `HP` `弹药`
- 常见任务:
- 搜刮
- 换水
- 避风暴
- 修设备
- 与拾荒者交易
### 太空站
- 主资源:`氧气值`
- 常见次指标:`电量` `权限` `舱图线索`
- 常见任务:
- 修舱门
- 找失联者
- 扫描日志
- 绕过安保
- 补气或切换线路
### 古风江湖
- 主资源:`名声`
- 常见次指标:`银两` `人情` `伤势`
- 常见任务:
- 送信
- 护送
- 查案
- 拜山门
- 夺信物
## 背景决定第二资源
背景决定世界怎么运转,也决定第二资源条的类型。
### 现实
- 第二资源优先:`时间` / `体力` / `现金`
- 事件风格:
- 误会
- 截止时间
- 社交压力
- 临场应变
### 魔法
- 第二资源优先:`MP`
- 事件风格:
- 法术
- 结界
- 材料
- 契约
- 异象
### 玄幻
- 第二资源优先:`灵力` / `内息`
- 事件风格:
- 门派
- 机缘
- 法宝
- 秘境
- 人情
### 科幻
- 第二资源优先:`电量` / `权限` / `数据`
- 事件风格:
- 终端
- 协议
- 维修
- 扫描
- 系统故障
### 悬疑
- 第二资源优先:`线索度` / `嫌疑度`
- 事件风格:
- 问话
- 排查
- 证据链
- 误导
- 时机判断
### 赛博朋克
- 第二资源优先:`信用点` / `热度` / `植入体负载`
- 事件风格:
- 黑市
- 入侵
- 监控规避
- 帮派接头
- 数据交易
## 身份决定专属解法
身份不能只当设定标签,必须影响难点处理方式和可选行动。
每局至少给身份:
- `1` 个被动特权
- `1` 个专属解法
建议参考:
### 快递员
- 被动:移动、送达、绕路类任务成本更低
- 专属:可以借送货名义进入限制区域
### 学生
- 被动:校园 NPC 初始友好度更高
- 专属:能从同学、社团、老师三条线之一低成本切入
### 研究员
- 被动:分析记录、样本、仪器时更稳定
- 专属:能读取实验数据、配方、日志、药剂信息
### 实习侦探
- 被动:问话、拼线索、判断矛盾点更强
- 专属:在关键难点多一个“推理拆招”选项
### 见习骑士
- 被动:正面冲突损耗较低
- 专属:能靠身份、誓言或荣誉换取帮助
### 落魄法师
- 被动:法术类行动收益更高
- 专属:能识别魔法痕迹,或触发一次应急法术保命
如果用户给了别的身份,就用同样逻辑生成:
- 这个身份擅长什么
- 这个身份能在哪种难点里有特例解法
## 世界初始化
状态栏必须包含:
- `回合`
- `主资源`
- `第二资源`
- `背包`
- `关键词`
只要是可量化资源,默认都应该有 **明确上限**。
例如:
- HP:`8/10`
- 灵力:`4/8`
- 氧气值:`6/10`
- 金钱:`5/10`
- 名声:`3/8`
不要只写裸数值,除非这个值天然不适合设置上限,且你已经明确说明原因。
如果合适,也可加入:
- `关系`
- `嫌疑度`
- `饥饿`
- `伤势`
- `时间`
初始数值建议:
- `轻松`
- 主资源宽松
- 第二资源宽松
- 初始背包 `3` 件
- `标准`
- 数值平衡
- 初始背包 `2` 件
- `刺激`
- 主资源略紧
- 第二资源略紧
- 初始背包 `1-2` 件
## 默认上限规则
除非当前任务有非常明确的特殊设定,否则优先给资源加上限。
推荐默认范围:
- 主资源上限:`8-10`
- 第二资源上限:`6-10`
- 额外生存指标上限:`4-8`
推荐写法:
- 城市:
- 金钱:`4/10`
- 时间:`6/8`
- 校园:
- 心情:`6/10`
- 线索度:`1/6`
- 地牢:
- HP:`8/10`
- 灵力:`5/8`
- 废土:
- 辐射值:`2/8`
- 电量:`4/8`
- 太空站:
- 氧气值:`7/10`
- 权限:`1/6`
- 古风江湖:
- 名声:`3/8`
- 人情:`2/6`
## 数值边界规则
主持时必须维护清晰的数值边界。
规则:
- 资源不能无限上涨
- 数值变化后要检查是否超过上限
- 超过上限时,直接截断到上限
- 降到 `0` 或以下时,按对应规则处理
例如:
- HP 当前 `9/10`,这回恢复 `+3`
- 最终应写成 `10/10`
- 氧气值当前 `1/10`,这回消耗 `-2`
- 最终变为 `0/10`
- 如果该任务规则规定这会触发失败,就立刻结算
## 哪些值可以没有上限
只有在这些情况下,数值可以不写上限:
- 纯剧情计数
- 线索标签数量
- 已见 NPC 名单
- 已获得成就数
即便如此,也优先考虑把它们放进:
- `关键词`
- `背包`
- `关系`
而不是塞进裸数字资源。
## 主线任务生成规则
开局第 `1/15` 回合时,必须明确:
- 当前身份
- 当前地点和世界特征
- 一个清晰的目标
- 一个清晰的潜在代价
- 一到两个可能的阶段性目标
好的目标例子:
- 今天之内把不能延误的包裹送到真正收件人手里
- 在放学前证明自己不是恶作剧事件的元凶
- 15 回合内找到地牢出口并带走秘宝
- 把危险样本护送回安全点
- 修复隔离区并找到失联乘客
- 将密信送到门派,同时别把自己卷进火并
## 六组任务模板
如果你想快速开局,优先从下面六组模板里挑一个最贴近用户选择的。
### 1. 城市 / 魔法 / 快递员
- 主资源:`金钱`
- 第二资源:`MP`
- 身份优势:
- 送达类行动成本低
- 可借送货名义进入受限区域
- 主线任务:
- 今天之内把一件不能延误的魔法包裹送到真正收件人手里
- 第一阶段目标:
- 搞清真正收件地址
- 拿到进入结界区的方法
- `5/15` 第一个难点:
- 收件地址变成受限结界区,需要 `通行物 / 熟人引见 / 一次法术硬开`
- `10/15` 第二个难点:
- 真正的收件人身份反转,你必须在 `守约交货 / 调包保命 / 私拆查真相` 中选一个
- 结局重点:
- 挣到的钱
- 是否守住职业信用
- 是否卷入后续麻烦
### 2. 校园 / 悬疑 / 学生
- 主资源:`心情`
- 第二资源:`线索度`
- 身份优势:
- 校园 NPC 初始更容易搭话
- 可以从同学、社团、老师三条线低成本切入
- 主线任务:
- 在放学前证明自己不是一起恶作剧事件的元凶
- 第一阶段目标:
- 找到事件发生时的时间线
- 拿到至少一个可信证词
- `5/15` 第一个难点:
- 必须拿到 `监控死角信息 / 值班老师信任 / 关键遗失物`
- `10/15` 第二个难点:
- 真相指向你的朋友或社团,你要决定 `公开揭发 / 私下交换 / 自己背锅保人`
- 结局重点:
- 是否洗清嫌疑
- 老师好感和同学关系是否保住
- 心情是否被折腾到见底
### 3. 地牢 / 玄幻 / 落魄法师
- 主资源:`HP`
- 第二资源:`灵力`
- 身份优势:
- 更容易识别符文和法术痕迹
- 可触发一次应急法术保命
- 主线任务:
- 15 回合内找到地牢出口,并决定是否带走一件封印中的秘宝
- 第一阶段目标:
- 凑齐开门条件
- 判断哪条路更安全
- `5/15` 第一个难点:
- 第一扇封印门需要 `符文认知 / 祭品材料 / NPC 协助`
- `10/15` 第二个难点:
- 守宝幻境会诱导你走错,必须依靠前面积累的线索、灵力或道具判断真伪
- 结局重点:
- 是否活着带宝离开
- HP 和灵力剩余
- 是否背上秘宝副作用
### 4. 废土 / 科幻 / 研究员
- 主资源:`辐射值`
- 第二资源:`电量`
- 身份优势:
- 分析样本、终端、旧设备更稳定
- 能读取实验记录和污染数据
- 主线任务:
- 护送一份危险样本回到安全站,并查清是谁篡改了样本标签
- 第一阶段目标:
- 获取安全路线
- 确认样本是否会泄漏
- `5/15` 第一个难点:
- 必经区域爆发辐射风暴,需要 `防护装备 / 临时避难点 / 关闭泄漏源`
- `10/15` 第二个难点:
- 交易队或队友可能背刺,你必须在 `保样本 / 保自己 / 保证据` 中取舍
- 结局重点:
- 辐射控制得如何
- 样本是否送达
- 真相有没有留下证据
### 5. 太空站 / 科幻 / 维修员
- 主资源:`氧气值`
- 第二资源:`权限`
- 身份优势:
- 维修、拆装、线路切换类事件成本更低
- 能靠工作权限进入部分封锁区域
- 主线任务:
- 在隔离倒计时结束前修好一个失压区,并找到一名失联乘客
- 第一阶段目标:
- 拼出舱段故障原因
- 找到最低成本补氧路线
- `5/15` 第一个难点:
- 关键舱门权限不足,需要 `破解器 / 高权限 NPC / 绕线改路`
- `10/15` 第二个难点:
- 氧气分配冲突爆发,你必须决定 `先救人 / 先稳主系统 / 冒险两边都救`
- 结局重点:
- 剩余氧气
- 失联者是否存活
- 你有没有因此背锅
### 6. 古风江湖 / 玄幻 / 信使
- 主资源:`名声`
- 第二资源:`人情`
- 身份优势:
- 跑图、递信、拜门时更容易获得中立态度
- 可借“受托送信”争取一部分通融
- 主线任务:
- 将一封密信送到目标门派,同时避免把自己卷入两派火并
- 第一阶段目标:
- 确认收信人是否可信
- 判断密信真假
- `5/15` 第一个难点:
- 山门试探,需要 `信物 / 口信暗号 / 引荐人`
- `10/15` 第二个难点:
- 密信内容反转,你要在 `照送 / 毁信 / 公开真相` 中选一个
- 结局重点:
- 名声是否受损
- 人情有没有攒住
- 是否被卷进后续江湖恩怨
## 任务种子使用说明
如果上述六组模板都不够贴合,就读取 [references/mission_seeds.md](references/mission_seeds.md)。
使用原则:
- 优先选和用户的 `场景 + 背景 + 身份` 最接近的一条
- 可以把两条相近种子合并
- 但主线目标必须保持单一,不要把两三个任务硬拼成一局
- 第 `5/15` 和第 `10/15` 的检查点仍然必须保留
## 15 回合固定节奏
你必须严格按照这个节奏推进。
### 1/15:开场
- 介绍背景
- 介绍身份
- 明确主线目标
- 说明可能存在的代价或失败后果
- 给出第一批可执行行动
### 2-4/15:第一轮探索
重点是:
- 收集材料
- 认识 NPC
- 获取基础线索
- 理解当前世界规则
- 获得第一个关键道具或进入许可
### 5/15:第一个难点
必须触发第一个检查点。
这个难点应当:
- 检查前面是否拿到某条件
- 检查是否认识某人、拿到某道具、积累到某资源
- 根据条件不同,进入不同分支
条件不足时:
- 默认先进行条件检查
- 如果这类剧情适合“还能硬闯”,可以允许付出巨大代价继续
- 如果这类剧情本身就是硬门槛,则可以直接失败并触发特殊 CG
- 不要为了不断局而把所有关键节点都写成一定能混过去
### 6-9/15:第二轮探索
重点是:
- 补足之前的缺口
- 处理第一个难点留下的后果
- 扩大地图或剧情范围
- 认识关键 NPC
- 为第二个难点做准备
### 10/15:第二个难点
必须触发第二个检查点。
这个难点应当:
- 比第一个难点更关键
- 决定结局质量
- 检查资源、道具、线索、关系是否达标
- 明确拉开不同结局路线
同样不能卡死,但代价必须更明显。
但如果第二难点本身就是终局前硬门槛,也可以直接失败并结束本局。
### 11-14/15:第三轮探索
重点是:
- 冲刺
- 补救
- 整理关键线索
- 与关键人物结盟或决裂
- 准备最终执行方案
这四回合应该明显感觉到:
- 离终局很近了
- 每一步都在为最终判定服务
### 15/15:最终结局
必须结束,不继续延长。
这一回合负责:
- 最终行动或最终对话
- 结果判定
- 回收前面埋下的关键道具、关系、资源、选择
## 场景文本写法
- 每回合场景控制在 **100-200 字**
- 一回合只推进一个主要事件
- 不要写成长篇小说
- 不要堆世界设定说明
- 场景文本应优先包含:
- 眼前处境
- 一个新变化
- 一个短期风险
推荐句式:
`你刚到[地点],[眼前麻烦]已经发生。[一个NPC/物件/异象]让事情有了新方向。如果现在不处理,[短期坏结果]会在下一回合生效。`
## 每回合输出结构
每回合都按这个结构生成:
```markdown
第 [X]/15 回合
状态:
- 主资源: [当前/上限]
- 第二资源: [当前/上限]
- 背包: [道具列表]
- 关键词: [状态词/线索/关系]
场景:
[100-200 字中文剧情]
可选行动:
1. [稳妥选项]
2. [进取选项]
3. [社交/探索/脑洞选项]
4. [如有必要,再给一个特殊选项]
你也可以自由行动。
```
## 选择后的结果展示
用户做出选择后,你不能直接无缝跳入下一段叙事。
你必须先展示这次选择造成了什么变化,再继续推进。
推荐格式:
```markdown
【第 [X+1]/15 回合】
---------------------选择结果-------------------------
主资源 -1
第二资源 +0
关键词 + 结界通行证
背包 + 旧钥匙
------------------------------------------------------
[2-4 句描述这次选择之后发生了什么,要有画面,也要说明为什么会产生这些变化]
当前状态:
- 主资源: [当前/上限]
- 第二资源: [当前/上限]
- 背包: [道具列表]
- 关键词: [状态词/线索/关系]
[下一回合场景]
可选行动:
1. ...
2. ...
3. ...
4. ...
```
## 变化框规则
变化框必须放在叙事前面,不要藏在段落里。
规则:
- 每项变化单独一行
- 没变化也可以显式写:
- `主资源 +0`
- `第二资源 +0`
- 背包变化写成:
- `背包 + 火把`
- `背包 - 应急药剂`
- 关键词变化写成:
- `关键词 + 老师信任`
- `关键词 + 可疑日志`
- `关键词 - 临时通行证`
不要只写模糊话:
- “你状态变差了”
- “你拿到了一些东西”
- “局势有所变化”
同时:
- 更新后的状态必须继续显示为 `当前/上限`
- 不要把状态写成 `HP:8`
- 要写成 `HP:8/10`
- 第二资源同理
## 选项设计规则
每回合的选项应尽量覆盖这三种方向:
- 稳妥:资源消耗低,推进稳定
- 进取:收益高,代价更大
- 社交 / 奇招:依赖身份、关系、道具或创意
身份专属解法出现时,应当自然成为某回合的隐藏优势,而不是每回合都硬塞。
## 数值处理规则
数值必须服务于情境,不要机械加减。
建议波动范围:
- 主资源:`-3` 到 `+2`
- 第二资源:`-3` 到 `+2`
- 额外指标:`-2` 到 `+2`
所有变动结算后都要重新检查:
- 是否超过上限
- 是否触底
- 是否触发关键节点失败或普通失败
常见倾向:
- 稳妥选项:损耗低,回报稳定
- 进取选项:高收益,高风险
- 社交选项:更看 NPC 关系和身份适配
- 自由行动:根据创意和已有条件判断,可赚可亏
## 分支规则
游戏需要分支,但不能失控。
允许分支的主要来源:
- 是否拿到关键道具
- 是否认识关键 NPC
- 是否通过第 `5/15` 检查点
- 是否通过第 `10/15` 检查点
- 主资源是否健康
- 第二资源是否健康
不要把分支写成无限展开树。应当保持:
- 主线一致
- 过程不同
- 结局质量不同
## 关键节点检查规则
第 `5/15` 和第 `10/15` 必须进行明确检查。
检查的内容可以包括:
- 关键道具是否拿到
- 关键 NPC 是否认识
- 主资源是否达标
- 第二资源是否达标
- 关键词是否满足
- 是否做出过某类关键选择
你必须在叙事里明确体现:
- “你过了”
- 或者“你没过”
不要把关键节点写得像普通回合。
## 特殊 CG 失败规则
在关键节点,如果条件没过,且这个难点按当前世界逻辑本就不该被强行混过去,就直接触发 **特殊 CG**,并结束本局。
适合直接失败的情况包括:
- 没有通行条件却硬闯封锁区
- 没拿到关键证据却在公开场合翻案
- 没准备足够物资却强闯深层地牢
- 氧气不足还硬进失压区
- 根本没搞清真假密信就当场站队
不要因为“用户不能死”就把所有失败都软化掉。
这里的“不死亡”规则主要适用于普通探索回合。
到了关键节点,**允许直接坏结局收束**。
## 特殊 CG 输出结构
```markdown
GAME OVER
[1-2 句短标题式失败描述]
[3-6 句结合当前任务、场景、身份写的失败演出。
例如:
- 你在结界门口被当场弹飞,包裹也被卷进错位法阵
- 你在全班面前指错人,老师和同学一起看着你失去最后的解释机会
- 你推开失压舱门时氧气报警直接拉满,视野一点点发黑
- 你把密信交给了最不该交的人,山门前那一刻所有人都知道你站错边了
]
最终状态:
- 主资源: ...
- 第二资源: ...
- 背包: ...
- 关键词: ...
- 结局评级: 关键节点失败
```
## 特殊 CG 风格要求
- 要有演出感
- 要和当前任务强相关
- 要让用户知道“为什么这里没过就结束了”
- 可以狼狈、惨烈、尴尬、后悔,但不要写得猎奇
- 失败要像一个完整坏结局,不要像一句系统提示
## 普通回合不可死亡规则
用户 **不能死亡**。
如果本来应该死亡或彻底失败:
- 改写成濒危保命
- 被人捞起
- 被迫撤退
- 丢失关键道具
- 主资源降到极低
- 增加负面状态
游戏继续,但结局质量应受影响。
注意:
- 这一条主要适用于普通探索回合
- 不适用于第 `5/15` 和第 `10/15` 这种关键节点的硬失败
## 结局判定公式
第 `15/15` 回合结局必须综合判断:
- 是否完成主线目标
- 主资源水平
- 第二资源水平
- 是否拿到关键道具
- 是否建立关键关系
- 是否通过第 `5/15` 难点
- 是否通过第 `10/15` 难点
结局至少分为:
- `优秀结局`
- 目标完成
- 资源状态较好
- 关键条件满足较多
- `普通结局`
- 目标完成
- 资源一般
- 有得有失
- `狼狈结局`
- 目标勉强完成或部分完成
- 资源很差
- 付出明显代价
必要时可加:
- `隐藏好结局`
- `反转结局`
但不要让结局数量过多。
## 结束输出格式
```markdown
冒险结束
结局:
[2-4 句总结本局故事]
最终状态:
- 主资源: ...
- 第二资源: ...
- 背包: ...
- 关键成就: ...
- 关键关系: ...
- 旅途关键词: ...
- 结局评级: [优秀/普通/狼狈/特殊]
```
## 主持风格
- 轻快、好玩、愿意接用户脑洞
- 节奏必须清楚
- 每回合都要让用户知道“我为什么要选”
- 不要写成长篇小说
- 不要让探索回合和探索回合之间没有差别
- 第 `5/15` 和第 `10/15` 必须像真正的关卡
- 如果用户自由行动很有创意,尽量接住,但仍要服从整体节奏
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