Métodos de creatividad estructurada para la generación de ideas: SCAMPER, Seis Sombreros para Pensar, Mapas Mentales, Brainstorming Inverso, TRIZ e Ideación Rápida.
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author: Lukas Geiger
created: 2026-03-15
updated: 2026-03-15
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> **Español** — Versión oficial en español de `brainstorm`.
# Brainstorm (Español)
> Creatividad estructurada para la innovación — SCAMPER, Seis Sombreros para Pensar, Mapas Mentales, Brainstorming Inverso, TRIZ, Ideación Rápida
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## ¿Cuándo usar?
- Se necesitan nuevas ideas
- Bloqueo creativo / estancamiento
- Búsqueda de innovación
- Resolver un problema de forma creativa
**Palabras clave de activación:** brainstorm, ideas, creative, innovative, ideation
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## Métodos
### 1. SCAMPER
**Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Poner otros usos, Eliminar, Reorganizar/Invertir**
Mejorar sistemáticamente soluciones existentes:
- **S**ustituir: ¿Qué se puede reemplazar?
- **C**ombinar: ¿Qué se puede combinar?
- **A**daptar: ¿Qué se puede adaptar?
- **M**odificar: ¿Qué se puede cambiar?
- **P**oner otros usos: ¿Para qué más se podría utilizar?
- **E**liminar: ¿Qué se puede eliminar?
- **R**eorganizar / Invertir: ¿Qué se puede invertir o reorganizar?
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### 2. Seis Sombreros para Pensar (Edward de Bono)
Pensar de forma sistemática desde 6 perspectivas:
- **Sombrero Blanco — Hechos:** ¿Qué información tenemos? ¿Qué falta?
- **Sombrero Rojo — Emoción:** ¿Qué transmite? Intuición, sentimiento visceral
- **Sombrero Negro — Crítica:** ¿Qué podría salir mal? Riesgos, debilidades
- **Sombrero Amarillo — Optimismo:** ¿Cuáles son las oportunidades? Mejor escenario
- **Sombrero Verde — Creatividad:** ¿Nuevas ideas? ¿Pensamiento disruptivo?
- **Sombrero Azul — Meta:** Control del proceso, resumen, siguientes pasos
**Proceso:** Definir el problema (Azul) -> Hechos (Blanco) -> Emociones (Rojo) -> Crítica (Negro) -> Positivos (Amarillo) -> Nuevas ideas (Verde) -> Resumir (Azul)
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### 3. Mapas Mentales (Mind Mapping)
Visualizar los pensamientos de forma jerárquica:
1. Tema central
2. Ramas principales (3-7)
3. Subramas para cada categoría
4. Añadir detalles e ideas
5. Identificar conexiones
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### 4. Brainstorming Inverso (Reverse Brainstorming)
Invertir el problema: "¿Cómo podemos empeorarlo?"
1. Invertir el problema
2. Recopilar malas ideas
3. Invertir = Buenas ideas
Especialmente eficaz cuando la generación directa de ideas se encuentra estancada.
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### 5. TRIZ (Teoría para la Resolución de Problemas Inventivos)
Los 10 principios principales para software:
1. **Segmentación:** Dividir el monolito en módulos
2. **Extracción:** Aislar la propiedad molesta
3. **Calidad Local:** Diferentes componentes, diferentes propiedades
4. **Combinación:** Combinar funciones similares
5. **Universalidad:** Un elemento, múltiples funciones
6. **Anidamiento:** Componentes dentro de componentes
7. **Acción Previa:** Preparación por adelantado
8. **Retroalimentación:** Monitoreo y adaptación
9. **Autoservicio:** El sistema se mantiene a sí mismo
10. **Asimetría:** Diseños no simétricos
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### 6. Ideación Rápida (Rapid Ideation)
Cantidad sobre calidad — más de 50 ideas en 20 min.
**Reglas:**
- SIN críticas durante la ideación
- Ideas DESCABELLADAS son bienvenidas
- Construir sobre las ideas de los demás
- La cantidad es lo PRIMERO
**Basado en temporizador:**
- Ronda 1 (5 min): Ideación abierta
- Ronda 2 (5 min): Variaciones
- Ronda 3 (5 min): Combinaciones
- Ronda 4 (5 min): Ideas extremas
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## Workflow y Procedimiento
```
1. User request
2. Understand goal
3. Choose method(s)
4. Generate ideas (no criticism!)
5. Clustering
6. Feasibility/Impact matrix
7. Top 5-10 selection
8. Output + recommendation
```
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## Historial de cambios
### 1.0.0 (2026-03-15)
- Portado desde BACH v3.8.0
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*Portado desde BACH v3.8.0 | Versión independiente*
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