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Kn Game
ASecurity把故事或主题制作成游戏画面叙事视频。用户提到 HD-2D、GBA、SNES、像素 RPG、实况 HUD、PS1 低模、体素、等距 CRPG、卡通渲染、视觉小说或街机格斗时使用;负责选择十一种游戏 profile 与叙事机制。
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- Added September 19, 2026
Security analysis
100/100Pro scans all 2 files and shows the line behind each finding
npx -y skills add chillzhuang/Kinema --skill kn-game --agent claude-codeAre you the author of Kn Game?
Add the live security badge to your README. It updates with every re-scan.
[](https://www.skillsdirectory.com/skills/chillzhuang-kn-game)---
name: kn-game
description: "把故事或主题制作成游戏画面叙事视频。用户提到 HD-2D、GBA、SNES、像素 RPG、实况 HUD、PS1 低模、体素、等距 CRPG、卡通渲染、视觉小说或街机格斗时使用;负责选择十一种游戏 profile 与叙事机制。"
metadata:
kinema-managed-by: "agent/manifest.json"
kinema-kind: "route"
kinema-status: "stable"
kinema-version: "2.0.0"
kinema-owner: "Kinema"
kinema-source: "workspace"
kinema-trust: "first-party"
kinema-digest: "sha256:98703f9580d74f6edce8056042fdc8ead0319414d57de6f5c0245b21a898b728"
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# kn-game · 游戏画面(十一大风格总入口)
把内容做成**看起来像游戏**的视频:观众以为你在玩游戏,其实全是 AI 生成。
这是本仓库**最强叙事形态族**——游戏对话框天然解决"谁在说话",像素/低模天然掩盖
AI 瑕疵,怀旧滤镜天然带情绪加成,HUD 一出现观众立刻进入游戏语境。
本 skill 的职责:**帮用户选对"哪一款游戏",然后把那款游戏的味道执行到骨子里**。
## 直接启动整套流程(`/kn-game <故事/主题>` 即可)
被调用后**按此联动执行,不需要用户再调用任何其他 skill**:
1. **Read [`../kinema/SKILL.md`](../kinema/SKILL.md)**——完整节点工作流(阶段0 建项目 →
节点① 文案分镜 → ①.5 设定单+设定图 → ② 生图先首镜 → ③ 配音 → ④ 合成 → ⑤ 动态化)
与全部铁律(产物落 project/、防烧钱、审阅闭环)。
2. **选定风格与机制**(见下《风格选择协议》)→ 建项目显式 `--profile <风格>` 并全流程
绑定同一 profile:设定图/分镜图/封面每次生图都经该 profile 的 `style_prefix` 注入
画风前缀,这是全片风格统一的机制保障;逐镜混风格仍走 `shots[].profile` 例外。
3. 默认横屏 16:9(游戏画幅天然横向);竖版投放用 `--aspect 9:16`;渲染模式先 `a`(kenburns) 出片过审;动态化按风格表推荐。
## 风格选择协议
用户**点名了**("八方旅人那种"/"我的世界风"/"像 Galgame")→ 直接用对应 profile。
没点名 → **推荐缺省风格 `hd2d`(HD-2D,叙事泛用第一档),并在立项前一句话二次确认**
(立项唯一阻塞点:画风确认后由引擎快照进 `project.style_prompt`,全片生图统一取用);
确认后开工,用户仍可 `project set --style-prompt` 换风重做。点名/换选时先定**机制**再定**画风**:
| Profile | 风格 | 机制 | 一句话 DNA | 最适题材 | 动态化 |
|---|---|---|---|---|---|
| `hd2d` | HD-2D | 叙事·对话框 | 像素精灵×3D微缩×体积光 | 武侠/奇幻/师徒小剧场 | c |
| `gba` | GBA 掌机像素 | 叙事·对话框 | 有限调色板+瓦片地图 | 童年回忆/轻快冒险 | c |
| `snes` | SNES 16-bit | 叙事·对话框 | 饱满像素+Mode7 伪3D | 王道 JRPG/时空史诗 | c |
| `dark_fantasy` | 暗黑奇幻像素 | 叙事·对话框 | 哥特冷调+火把幽光 | 恐怖/悬疑/黑暗童话 | c |
| `game_vn` | 视觉小说 | 叙事·对话框 | 半身立绘+唯美背景 | 恋爱/校园/悬疑推理/乙女 | c |
| `game_isometric` | 等距 CRPG | 叙事·对话框 | 45°上帝视角+火光长影 | 地城冒险/群像史诗/DND | c |
| `game_sim` | 实况 HUD | 实况·HUD | 引擎渲染+血条小地图 | "如果XX是游戏"/解说 | b |
| `game_ps1` | PS1 复古低模 | 画面通用 | 低模+雾+固定机位 | 恐怖/都市怪谈/悬疑 | b |
| `game_voxel` | 体素方块 | 画面通用 | 立方体世界+明快色板 | 建造/科普/萌系冒险 | b |
| `game_celshade` | 卡通渲染开放世界 | 画面通用 | 描边3D+旷野呼吸感 | 冒险/治愈/风景叙事 | b |
| `game_arcade` | 街机像素 | 实况/叙事皆可 | 粗壮精灵+CRT扫描线 | 格斗/对决/热血整活 | c |
**机制说明**:
- **叙事·对话框**:profile 已内置 `dialogue_box` 或适配字幕;`speaker` 填角色名驱动
名牌+音色,像在玩游戏剧情。
- **实况·HUD**:`game_sim` 由特效层自动叠 `hud + scanlines`——**image_prompt 绝不画 UI**。
- **画面通用**:底部 caption 字幕,叙事/解说皆可;要对话框可项目级覆盖
`"subtitle": {"mode": "dialogue_box"}`。
纯像素**动画**(无游戏语境,MV/氛围向)→ `kn-anime` 的 `anime_pixel`;动画非游戏 → `kn-anime`。
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## 游戏叙事文法(叙事系共通,JRPG 过场的骨架)
**一镜 = 一个游戏画面 + 一句对白**,6~14 镜,节奏像逐句对话推进:
- 开场镜:广角建立镜头(场景全貌,无对白或旁白引入)——玩家"进图"的感觉。
- 对话交替用**过肩/正反打**:A 说话给 A 中景,B 反应给 B 近景,别两人同框到底。
- 每 3~4 镜插一个**反应镜**(惊讶后跳/流汗/头顶符号——游戏的夸张表情语言)。
- 高潮镜允许**特写 + 光爆/震屏语义**(image_prompt 写"身后金光大放",video_prompt 写"光芒炸开")。
- `speaker` 填角色名(驱动对话框名牌+音色);旁白镜留空;`caption` 可空(对话框已显示台词)。
- **角色即音色**:按人设为每个角色写 `voice_prompt`(年龄段/音区/语速/气质),
`character add --voice-prompt` 即定制立档、引擎写入 `voices` 表,全系列零漂移;
要官方模版音色再 `voice audition` → `voice use`。
- **像素 / 视觉小说档的运动语法**:hd2d / gba / snes / dark_fantasy / pixel 类与
game_vn 立绘同属**非摄影机的平面演出**——一拍二的顿挫感、止め絵(定格 + 摄影台缓推)、
速度线与残像、发丝布料飘动这套 2D 作画语法完全适用,写法直接照
`kn-anime/SKILL.md` 的《2D 作画运动语法》一节(**别在此重复维护第二份**);
其中像素档另加一条硬约束:**运动必须整像素步进,绝不写平滑亚像素位移**(会糊掉像素网格)。
## 实况文法(game_sim / arcade 实况向)
6~10 镜,快切,像精彩集锦:
- 开场=**任务触发**(过肩视角+目标在远处,旁白"系统提示:新任务")→ 中段交替
**探索移动镜**(追背跑动)/**遭遇镜**(正面对峙)/**技能镜**(特写+特效光)→
高潮=**Boss 镜**(低角度仰拍巨大化对手)→ 结尾=**结算语义**(定格+旁白"成就达成",
CTA 顺势"点关注解锁下一关")。
- 母题公式:**「现实事物 × 游戏化」**——任务弹窗、血条扣减、成就跳出,
信息差与幽默感来自"游戏语法翻译现实"。
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## 十一大风格视觉 DNA(写提示词前逐条内化)
### hd2d · HD-2D(八方旅人式"游戏录屏")
**2D 像素精灵 × 3D 纵深布景 × 现代光效**,三者缺一就不像:
- 角色 16-bit 精灵质感、2.5~3 头身、硬边像素、JRPG 表演式夸张动作。
- 场景 3D 立体透视微缩布景(tilt-shift 移轴景深):前景虚化遮挡+中景舞台+远景大虚化。
- 光:体积光/bloom 泛光/暖氛围光——黄昏/火把/晨雾是三大安全光源;粒子(樱瓣/尘埃/萤火)让静帧有"引擎在跑"的活感。
- ✅ `中景,徒弟猛地指着面前半透明发光的系统面板,扭头难以置信地看向师父`
### gba · GBA 掌机像素(硬件限制即美学)
- **调色板穷**:单屏低色数大色块平涂,**无渐变无泛光**(有 bloom 就穿帮);光影用亮/暗两阶色块。
- 硬边 1px 轮廓+点阵抖动过渡;角色 2 头身 Q 版,表情靠头顶符号(!?💧)。
- **瓦片地图感**:tile 拼接的俯视/侧视平面,**没有 3D 纵深**(与 HD-2D 的最大区别)。
- 机位只用三种:俯视全景 / 侧视对话 / 头像特写;运动要小(原地小跳/轻微震屏)。
- ✅ `俯视45°瓦片地图,像素小人徒弟在石阶下方原地跳了一下,头顶冒出感叹号`
### snes · SNES 超任 16-bit(像素美术巅峰期)
- 比 GBA 富裕、比 HD-2D 复古:饱满调色板、细腻像素渐变、大型精灵与多层卷轴视差。
- Mode7 伪 3D 允许"地图旋转俯冲"语义的空镜;光效是像素化的放射线与闪白,不是柔光。
- 超时空之轮/FF6 的审美基准:史诗感构图+细腻像素云海/星空。
### dark_fantasy · 暗黑奇幻像素(恐惧靠氛围)
- 哥特低饱和冷调、火把幽光、高对比明暗、血色点缀;Blasphemous/暗黑地牢参照系。
- 完播靠"下一秒会发生什么":阴影里的轮廓、半开的门、烛光外的黑暗。
- profile 自动叠 `vignette + film_grain`;对话框血红名牌深底。
### game_vn · 视觉小说(立绘的情绪艺术)
- **立绘构图铁律**:角色半身立绘居画面中下(对话框上方),背景独立成景——
一镜=一张"立绘×背景"组合;换情绪=换表情姿态,不换构图语法。
- 背景是第二主角:教室黄昏光、雨夜站台、樱花坂道——色温直接写情绪
(暖橙=心动、雨青=压抑、夜紫=悬疑)。
- 表情精度是本风格的"经费":image_prompt 写到眉眼(`垂眸浅笑`、`瞳孔微缩`、`别开视线耳尖泛红`)。
- 空镜价值高:每 3~4 镜插一个无人景物镜(风扇/晃动的窗帘/远去的电车)承载内心独白。
- ✅ `半身立绘构图,黑长直少女站在黄昏教室窗边,逆光轮廓金边,垂眸浅笑欲言又止,身后窗外晚霞与飞鸟`
### game_isometric · 等距 CRPG(上帝视角的史诗)
- **45° 等距投影**是唯一机位语法:地城/城镇的精细俯瞰,角色微缩于宏大场景。
- 光即叙事:火把与法术是场景里的点光源,投出戏剧性长影;暗色油画质感打底。
- 人物小 → 表演靠**场面调度**(队伍列队推进/敌群从四门涌入/法阵在地面亮起)。
- 旁白是 DM(地下城主)腔:深沉念白推动,对白进羊皮纸文本框。
- ✅ `等距45°俯瞰,四人小队举着火把穿过哥特地城长廊,火光在石柱间投出摇曳长影,前方黑暗中一对红眼亮起`
### game_sim · 实况 HUD(3A 引擎渲染)
- UE5 式实时渲染:PBR 材质反光、屏幕空间反射、体积雾光柱——比写实"干净"、比动画"立体"。
- **第三人称过肩追背**是游戏感第一签名(角色背影占左/右下 1/3,目标在纵深处)。
- **HUD 由特效层自动叠**(`hud + scanlines`)——image_prompt 绝不画血条/地图/文字 UI。
- 关键物品写"发光描边"(游戏的可交互高亮语言)。
### game_ps1 · PS1 复古低模(低保真恐惧)
- **低模纪律**:粗糙低多边形角色、硬直棱角轮廓、低分辨率贴图的扭曲颗粒感——
"看不清"就是恐惧的来源,脑补比高清更吓人。
- 浓雾与黑暗吞没视距(当年是机能限制,如今是氛围武器);顶点光照的生硬明暗。
- **固定机位语法**:诡异的高角度俯视/门缝视角/走廊尽头凝视——生存恐怖的镜头传统;
运动只用慢横移与缓推。
- profile 自动叠 `film_grain + vignette + fog`(VHS 三件套)。
- ✅ `固定高角度俯视,低多边形的走廊尽头站着一个轮廓模糊的人形,浓雾吞没走廊另一端,低分辨率贴图的墙面颗粒扭曲`
### game_voxel · 体素方块(数字乐高)
- 一切由立方体构成:方块地形分层、体素树木云朵、立方体雨滴——**圆的东西是穿帮**。
- 明快高饱和方块色板+柔和方向光与方块投影;建造过程感(一层层垒起/一块块拆除)
是本风格的招牌运动语义。
- 俯瞰大世界与贴地方块视角交替,尺度反差出奇观。
- ✅ `俯瞰体素小镇,方块屋顶铺满白雪,体素炊烟一格一格升起,远处方块群山与像素化的落日`
### game_celshade · 卡通渲染开放世界(旷野的呼吸)
- cel-shading 三要素:清晰描边轮廓+平涂色阶+风格化光(塞尔达旷野之息参照系)。
- **旷野语法**:广袤草原被风压出波浪、远山与风格化积云、山顶眺望构图——
"想去远处那座山"的开放世界情绪。
- 运动写探索动词:奔跑/攀爬/滑翔/驻足眺望;`bloom` 由 profile 自动叠。
- ✅ `广角,卡通渲染的少年立于山崖边眺望,描边清晰的草原在脚下延展成绿海,远处风格化积云投下缓慢移动的云影`
### game_arcade · 街机像素(机厅的黄金年代)
- 粗壮有力的**大型像素精灵**(比 JRPG 精灵大一号,肌肉与轮廓夸张)、动作定格的打击感姿态。
- 高对比霓虹街头:涂鸦墙/夜市招牌/机厅灯光;饱满浓烈的街机调色板。
- 侧视横版卷轴构图是默认机位;对决用**双雄对峙侧构图**(左右各据一边)。
- profile 自动叠 `scanlines + vignette`(CRT 显像);KO/连招定格是招牌镜。
- ✅ `侧视横版构图,两名粗壮像素格斗家在霓虹夜市街头对峙定格,左侧角色摆出出拳蓄力姿态,背后涂鸦墙与闪烁的机厅招牌`
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## 提示词公式(全风格共通)
`image_prompt` 只写**这一镜不同的**:机位 + 角色动作/表情 + 该镜专属道具(风格/场景/外貌由引擎前置):
- ❌ `HD-2D风格像素少年在山门庭院里说话`(风格重复、场景重复、无表演)
- ❌ `画面里有血条和小地图`(UI 是特效层的事,画了会重复叠加)
- ⚠️ **点名的道具若已建设定图,用其设定集 `name` 措辞(或给 prop 配 `keywords`)点名——引擎按 `design_refs`(显式 `shots[].props` ∪ image_prompt/narration 文本命中)
自动挂该道具设定图保持跨镜一致;措辞与注册名不符/重名时,本镜显式挂 `"props":["道具名"]` 兜底,
否则模型会瞎编道具外观(水杯魔王变陶瓷杯类事故)。**
`video_prompt` 只写运动,**一律 slow/smooth**(快速运镜必劣化):
- ✅ `师父捋须的手轻抬,衣袖微动,花瓣飘过` / `镜头从背后缓缓推向角色肩部`
## 声音设计
- 叙事系角色对白按人设写 `voice_prompt`,`character add --voice-prompt` 即定制立档;
旁白 `voice custom --narrator --prompt … --adopt 1`,描述用词建议(写进 `--prompt`):
hd2d/snes→「儒雅旁白」,gba→「温柔文雅(-10 语速)」,dark_fantasy/ps1→「悬疑解说」,
vn→「纯真少女/温柔学长(内心独白多,emotion 随剧情标注)」,isometric→「醇厚低音(DM 念白)」,
sim/arcade→「解说男/热血少年(高能量,+10 语速)」,voxel→「开朗弟弟」,celshade→「清爽少年」。
- BGM 情绪已按 profile 配置;ps1/dark_fantasy 的环境音(脚步/风声/低鸣)与
celshade/voxel 的自然音用 `b`(native) 让模型原生生成最佳。
## 重做意见词典(review retake 用)
| 症状 | `--note` 建议写法 |
|---|---|
| 角色不像同一人 | `严格按角色设定图的发色/服装绘制,不得改变配色` |
| 不够"游戏感" | 按风格给:hd2d`增强像素颗粒与移轴微缩景深` / sim`增强PBR反光与体积雾光柱` / ps1`降低模型面数,贴图更粗糙,加浓雾` |
| 画风串味 | `严格回归<风格名>体系:<该风格 DNA 的 2-3 个关键词>,去掉<混入元素>`(如 gba 出现渐变泛光/voxel 出现圆形物体/vn 立绘构图跑偏) |
| 画了假 UI | `画面中不要绘制任何血条/地图/对话框/文字 UI,界面由后期叠加` |
| 构图呆板 | `改为过肩机位,主体偏左三分位,前景加虚化遮挡物`(isometric 例外:只能换场面调度不换视角) |
| 表演僵硬 | 2D 系`夸张 JRPG 姿态:后仰+双手抱头` / vn`表情写到眉眼:垂眸/瞳孔微缩/耳尖泛红` |
## 何时不用
纯像素动画/MV 向(无游戏语境)→ `kn-anime`(anime_pixel);动画非游戏 → `kn-anime`;
写实 → `kn-anime3d`;赛博朋克都市(非游戏视角)→ `kn-cyberpunk`;纯口播 → `kinema`。
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