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ASecurityPrincípios de desenvolvimento em VR/AR. Conforto, interação, requisitos de performance.
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name: vr-ar
description: Princípios de desenvolvimento em VR/AR. Conforto, interação, requisitos de performance.
allowed-tools: Read, Write, Edit, Glob, Grep
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# Desenvolvimento VR/AR
> Princípios de experiências imersivas.
---
## 1. Seleção de Plataforma
### Plataformas VR
| Plataforma | Caso de Uso |
|----------|----------|
| **Quest** | Standalone, wireless |
| **PCVR** | Alta fidelidade |
| **PSVR** | Mercado console |
| **WebXR** | Baseado em navegador |
### Plataformas AR
| Plataforma | Caso de Uso |
|----------|----------|
| **ARKit** | Dispositivos iOS |
| **ARCore** | Dispositivos Android |
| **WebXR** | AR em navegador |
| **HoloLens** | Enterprise |
---
## 2. Princípios de Conforto
### Prevenção de Cinetose
| Causa | Solução |
|-------|----------|
| **Locomoção** | Teletransporte, snap turn |
| **FPS baixo** | Manter 90 FPS |
| **Tremor de câmera** | Evitar ou minimizar |
| **Aceleração rápida** | Movimento gradual |
### Configurações de Conforto
- Vignette durante movimento
- Snap vs turning suave
- Modos sentado vs em pé
- Calibração de altura
---
## 3. Requisitos de Performance
### Métricas Alvo
| Plataforma | FPS | Resolução |
|----------|-----|------------|
| Quest 2 | 72-90 | 1832x1920 |
| Quest 3 | 90-120 | 2064x2208 |
| PCVR | 90 | 2160x2160+ |
| PSVR2 | 90-120 | 2000x2040 |
### Orçamento de Frame
- VR requer tempos de frame consistentes
- Um frame perdido = judder visível
- 90 FPS = orçamento de 11,11ms
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## 4. Princípios de Interação
### Interação com Controle
| Tipo | Uso |
|------|-----|
| **Apontar + clicar** | UI, objetos distantes |
| **Pegar** | Manipulação |
| **Gesto** | Magia, ações especiais |
| **Física** | Lançar, balançar |
### Hand Tracking
- Mais imersivo mas menos preciso
- Bom para: social, casual
- Desafiador para: ação, precisão
---
## 5. Design Espacial
### Escala do Mundo
- 1 unidade = 1 metro (crítico)
- Objetos devem ter o tamanho certo
- Teste com medidas reais
### Pistas de Profundidade
| Pista | Importância |
|-----|------------|
| Estéreo | Profundidade primária |
| Parallax de movimento | Secundária |
| Sombras | Ancoragem |
| Oclusão | Camadas |
---
## 6. Anti-padrões
| ❌ Não faça | ✅ Faça |
|----------|-------|
| Mover câmera sem o jogador | Jogador controla câmera |
| Cair abaixo de 90 FPS | Manter taxa de frames |
| Usar texto de UI minúsculo | Texto grande e legível |
| Ignorar comprimento do braço | Escalar para alcance do jogador |
---
> **Lembre-se:** Conforto não é opcional. Jogadores enjoados não jogam.Attribution
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