Use quando o Codex está construindo ou iterando em um jogo web (HTML/JS) e precisa de um loop confiável de desenvolvimento + teste: implementar pequenas mudanças, executar um script de teste baseado em Playwright com rajadas curtas de input e pausas intencionais, inspecionar screenshots/texto e revisar erros de console com render_game_to_text.
Scanned 9/8/2026
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name: "develop-web-game"
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author: openai
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# Desenvolver Jogo Web
Construa jogos em pequenos passos e valide cada mudança. Trate cada iteração como: implementar → agir → pausar → observar → ajustar.
## Caminhos de habilidade (configure uma vez)
```bash
export CODEX_HOME="${CODEX_HOME:-$HOME/.codex}"
export WEB_GAME_CLIENT="$CODEX_HOME/skills/develop-web-game/scripts/web_game_playwright_client.js"
export WEB_GAME_ACTIONS="$CODEX_HOME/skills/develop-web-game/references/action_payloads.json"
```
Habilidades no escopo do usuário são instaladas em `$CODEX_HOME/skills` (padrão: `~/.codex/skills`).
## Fluxo de trabalho
1. **Escolha um objetivo.** Defina uma única funcionalidade ou comportamento para implementar.
2. **Implemente pequeno.** Faça a menor mudança que leve o jogo adiante.
3. **Garanta pontos de integração.** Forneça um único canvas e `window.render_game_to_text` para que o loop de teste possa ler o estado.
4. **Adicione `window.advanceTime(ms)`.** Prefira fortemente um hook de step determinístico para que o script Playwright possa avançar frames de forma confiável; sem ele, testes automatizados podem ser instáveis.
5. **Inicialize progress.md.** Se `progress.md` existe, leia-o primeiro e confirme que o prompt original do usuário está registrado no topo (prefixo com `Original prompt:`). Também anote qualquer TODO e sugestão deixada pelo agente anterior. Se faltar, crie-o e escreva `Original prompt: <prompt>` no topo antes de anexar atualizações.
6. **Verifique disponibilidade do Playwright.** Garanta que `playwright` está disponível (dependência local ou instalação global). Se incerto, verifique `npx` primeiro.
7. **Execute o script de teste Playwright.** Você deve executar `$WEB_GAME_CLIENT` após cada mudança significativa; não invente um novo cliente a menos que necessário.
8. **Use a referência de payload.** Base ações em `$WEB_GAME_ACTIONS` para evitar adivinhar chaves.
9. **Inspecione o estado.** Capture screenshots e estado de texto após cada rajada.
10. **Inspecione screenshots.** Abra o screenshot mais recente, verifique visuais esperados, corrija quaisquer problemas e reexecute o script. Repita até acertar.
11. **Verifique controles e estado (foco multi-passo).** Exercite exaustivamente todas as interações importantes. Para cada uma, pense em toda a sequência multi-passo que implica (causa → estados intermediários → resultado) e verifique se toda a cadeia funciona ponta-a-ponta. Confirme que `render_game_to_text` reflete o mesmo estado mostrado na tela. Se algo estiver errado, corrija e reexecute.
Exemplos de interações importantes: mover, pular, disparar/atacar, interagir/usar, selecionar/confirmar/cancelar em menus, pausar/retomar, reiniciar e qualquer habilidade especial ou ação de quebra-cabeça definida pelo request. Exemplos multi-passo: disparar em um inimigo deve reduzir sua saúde; quando a saúde chega a 0 deve desaparecer e atualizar a pontuação; coletar uma chave deve abrir uma porta e permitir progressão de nível.
12. **Verifique erros.** Revise erros de console e corrija o primeiro problema novo antes de continuar.
13. **Resete entre cenários.** Evite estado entre testes ao validar funcionalidades distintas.
14. **Itere com pequenos deltas.** Mude uma variável por vez (frames, inputs, timing, posições), depois repita as etapas 7–13 até estabilizar.
Exemplo de comando (ações obrigatórias):
```
node "$WEB_GAME_CLIENT" --url http://localhost:5173 --actions-file "$WEB_GAME_ACTIONS" --click-selector "#start-btn" --iterations 3 --pause-ms 250
```
Exemplo de ações (JSON inline):
```json
{
"steps": [
{ "buttons": ["left_mouse_button"], "frames": 2, "mouse_x": 120, "mouse_y": 80 },
{ "buttons": [], "frames": 6 },
{ "buttons": ["right"], "frames": 8 },
{ "buttons": ["space"], "frames": 4 }
]
}
```
## Checklist de Teste
Teste qualquer funcionalidade nova adicionada para o request e quaisquer áreas que sua mudança de lógica possa afetar. Identifique problemas, corrija-os e reexecute os testes para confirmar que foram resolvidos.
Exemplos de coisas a testar:
- Inputs primários de movimento/interação (ex: mover, pular, disparar, confirmar/selecionar).
- Transições de vitória/derrota ou sucesso/falha.
- Mudanças de pontuação/saúde/recursos.
- Condições limites (colisões, paredes, bordas de tela).
- Fluxo de menu/pausa/início se presente.
- Qualquer ação especial vinculada ao request (powerups, combos, habilidades, quebra-cabeças, timers).
## Artefatos de Teste para Revisar
- Screenshots mais recentes da execução do Playwright.
- Saída JSON mais recente de `render_game_to_text`.
- Logs de erro de console (corrija o primeiro erro novo antes de continuar).
Você deve realmente abrir e inspecionar visualmente os screenshots mais recentes após executar o script Playwright, não apenas gerá-los. Garanta que tudo que deve estar visível na tela está realmente visível. Vá além da tela inicial e capture screenshots de gameplay que cobrem todas as funcionalidades recém-adicionadas. Trate os screenshots como fonte da verdade; se algo está faltando, está faltando na build. Se suspeitar de problema de captura headless/WebGL, reexecute o script Playwright em modo headed e revise novamente. Corrija e reexecute em loop apertado até que screenshots e estado de texto pareçam corretos. Uma vez que as correções forem verificadas, reteste todas as interações e controles importantes, confirme que funcionam e garanta que suas mudanças não introduziram regressões. Se introduziram, corrija e reexecute tudo em loop até que interações, estado de texto e controles funcionem como esperado. Seja exaustivo ao testar controles; jogos quebrados não são aceitáveis.
## Diretrizes Principais do Jogo
### Canvas + Layout
- Prefira um único canvas centralizado na janela.
### Visuais
- Mantenha texto na tela mínimo; mostre controles em uma tela inicial/menu em vez de sobrepor durante o gameplay.
- Evite cenas excessivamente escuras a menos que o design exija. Torne elementos-chave fáceis de ver.
- Desenhe o background no próprio canvas em vez de confiar em backgrounds CSS.
### Saída de Estado de Texto (render_game_to_text)
Exponha uma função `window.render_game_to_text` que retorna uma string JSON concisa representando o estado atual do jogo. O texto deve incluir informações suficientes para jogar sem visuais.
Padrão mínimo:
```js
function renderGameToText() {
const payload = {
mode: state.mode,
player: { x: state.player.x, y: state.player.y, r: state.player.r },
entities: state.entities.map((e) => ({ x: e.x, y: e.y, r: e.r })),
score: state.score,
};
return JSON.stringify(payload);
}
window.render_game_to_text = renderGameToText;
```
Mantenha o payload sucinto e enviesado para elementos na tela/interativos. Prefira entidades atuais visíveis sobre histórico completo.
Inclua uma nota clara de sistema de coordenadas (origem e direções de eixo), e codifique todo o estado relevante do jogador: posição/velocidade do jogador, obstáculos/inimigos ativos, coletáveis, timers/cooldowns, pontuação e qualquer flag de modo/estado necessária para tomar decisões corretas. Evite históricos grandes; inclua apenas o que é atualmente relevante e visível.
### Hook de Stepping de Tempo
Forneça um hook de stepping de tempo determinístico para que o cliente Playwright possa avançar o jogo em incrementos controlados. Exponha `window.advanceTime(ms)` (ou um wrapper fino que encaminhe para seu loop de atualização do jogo) e tenha o loop do jogo usá-lo quando presente.
O script de teste Playwright usa este hook para step frames deterministicamente durante testes automatizados.
Padrão mínimo:
```js
window.advanceTime = (ms) => {
const steps = Math.max(1, Math.round(ms / (1000 / 60)));
for (let i = 0; i < steps; i++) update(1 / 60);
render();
};
```
### Toggle de Tela Cheia
- Use uma única tecla (prefira `f`) para alternar tela cheia ligada/desligada.
- Permita `Esc` para sair da tela cheia.
- Quando tela cheia alterna, redimensione o canvas/rendering para que visuais e mapeamento de input permaneçam corretos.
## Rastreamento de Progresso
Crie um arquivo `progress.md` se não existir e anexe TODOs, notas, armadilhas e pontas soltas conforme você avança para que outro agente possa pegar de forma contínua.
Se um arquivo `progress.md` já existe, leia-o primeiro, incluindo o prompt original do usuário no topo (você pode estar continuando o trabalho de outro agente). Não sobrescreva o prompt original; preserve-o.
Atualize `progress.md` após cada chunk significativo de trabalho (funcionalidade adicionada, bug encontrado, teste executado ou decisão tomada).
Ao final do seu trabalho, deixe TODOs e sugestões para o próximo agente em `progress.md`.
## Pré-requisitos do Playwright
- Prefira uma dependência local `playwright` se o projeto já a tem.
- Se incerto se Playwright está disponível, verifique por `npx`:
```
command -v npx >/dev/null 2>&1
```
- Se `npx` estiver faltando, instale Node/npm e depois instale Playwright globalmente:
```
npm install -g @playwright/mcp@latest
```
- Não mude para `@playwright/test` a menos que explicitamente pedido; mantenha o script do cliente.
## Scripts
- `$WEB_GAME_CLIENT` (instalação padrão: `$CODEX_HOME/skills/develop-web-game/scripts/web_game_playwright_client.js`) — loop de ação baseado em Playwright com stepping de tempo virtual, captura de screenshot e buffering de erro de console. Você deve passar uma rajada de ação via `--actions-file`, `--actions-json` ou `--click`.
## Referências
- `$WEB_GAME_ACTIONS` (instalação padrão: `$CODEX_HOME/skills/develop-web-game/references/action_payloads.json`) — exemplo de payloads de ação (teclado + mouse, por-frame capture). Use estes para construir sua rajada.Is this your skill, or is something wrong with this listing? Request removal or report an issue. Author removals are honored within 72 hours.
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