Princípios de desenvolvimento de jogos 3D. Renderização, shaders, física, câmeras.
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description: Princípios de desenvolvimento de jogos 3D. Renderização, shaders, física, câmeras.
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# Desenvolvimento de Jogos 3D
> Princípios para sistemas de jogos 3D.
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## 1. Pipeline de Renderização
### Etapas
```
1. Vertex Processing → Transformar geometria
2. Rasterization → Converter em pixels
3. Fragment Processing → Colorir pixels
4. Output → Para a tela
```
### Princípios de Otimização
| Técnica | Propósito |
|---------|-----------|
| **Frustum culling** | Não renderizar fora da tela |
| **Occlusion culling** | Não renderizar objetos ocultos |
| **LOD** | Menos detalhes à distância |
| **Batching** | Combinar chamadas de desenho |
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## 2. Princípios de Shaders
### Tipos de Shader
| Tipo | Propósito |
|------|-----------|
| **Vertex** | Posição, normais |
| **Fragment/Pixel** | Cor, iluminação |
| **Compute** | Computação geral |
### Quando Escrever Shaders Personalizados
- Efeitos especiais (água, fogo, portais)
- Renderização estilizada (toon, sketch)
- Otimização de desempenho
- Identidade visual única
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## 3. Física 3D
### Formas de Colisão
| Forma | Caso de Uso |
|-------|-------------|
| **Box** | Edifícios, caixas |
| **Sphere** | Bolas, verificações rápidas |
| **Capsule** | Personagens |
| **Mesh** | Terreno (custoso) |
### Princípios
- Colisores simples, visuais complexos
- Filtragem baseada em camadas
- Raycasting para linha de visão
---
## 4. Sistemas de Câmera
### Tipos de Câmera
| Tipo | Uso |
|------|-----|
| **Terceira pessoa** | Ação, aventura |
| **Primeira pessoa** | Imersivo, FPS |
| **Isométrica** | Estratégia, RPG |
| **Orbital** | Inspeção, editores |
### Sensação de Câmera
- Seguimento suave (lerp)
- Evitação de colisão
- Look-ahead para movimento
- Mudanças de FOV para velocidade
---
## 5. Iluminação
### Tipos de Luz
| Tipo | Uso |
|------|-----|
| **Direcional** | Sol, lua |
| **Pontual** | Lâmpadas, tochas |
| **Spot** | Lanterna, palco |
| **Ambiente** | Iluminação base |
### Consideração de Desempenho
- Sombras em tempo real são custosas
- Faça baking quando possível
- Cascatas de sombra para mundos grandes
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## 6. Nível de Detalhe (LOD)
### Estratégia de LOD
| Distância | Modelo |
|-----------|--------|
| Próximo | Detalhe completo |
| Médio | 50% de triângulos |
| Longe | 25% ou billboard |
---
## 7. Anti-padrões
| ❌ Não Faça | ✅ Faça |
|-----------|-------|
| Mesh colliders em todos os lugares | Formas simples |
| Sombras em tempo real em mobile | Sombras baked ou blob |
| Um LOD para todas as distâncias | LOD baseado em distância |
| Shaders não otimizados | Perfil e simplifique |
---
> **Lembre-se:** 3D é sobre ilusão. Crie a impressão de detalhe, não o detalhe em si.
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