将 AI 短剧、漫剧、剧情短视频从故事意图独立编排为可控生产任务。适用于剧本钩子、人物/场景/道具资产、场面调度图、布光图、打戏、草图转镜头与生成前 QC;全部必要合同随本 Skill 打包。
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将 AI 短剧、漫剧、剧情短视频从故事意图独立编排为可控生产任务。适用于剧本钩子、人物/场景/道具资产、场面调度图、布光图、打戏、草图转镜头与生成前 QC;全部必要合同随本 Skill 打包。
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# AI 短剧生产编排
把创意变成一条可追溯的生产链:导演判断 → 资产 → 空间调度 → 镜头/光线/动作 → 十段式任务 → 实际画面 QC。
这是**控制合同层**,不重写既有导演或资产方法:
- 剧本解读、视觉概念、节拍/镜头归并、台词时序、剪辑动机与可生成性,按 `references/independent-production-core.md` 在本包内完成。
- 人物、场景、道具的真实外观、状态与审核,按本包内置资产合同完成。
- 类型色彩、镜头偏好与材质参数,按本包内置类型适配表完成。
本 Skill 把这些已批准的决定变成本包内可传递、检查和回写的控制合同。
## 1. 先判断输入,补齐缺口
从用户输入提取:受众/时长、剧本形态、人物目标与阻力、场景、主类型、目标平台、已有关联资产或草图。缺失项写为 `pending`,不可用空泛的“爆款”“电影感”代填。大纲、草图或口述造成的补充事实必须写 `assumed`,不可伪装为原始设定。
| 输入状态 | 首要产物 | 本包处理层 |
|---|---|---|
| 只有故事点子 | `narrative_beat_contract` | 导演与剧本层 |
| 角色/场景尚未固定 | Cxx/Sxx/Pxx 资产合同 | 本包资产层 |
| 已有资产,画面易漂移 | `blocking_map` | 本包镜头层 |
| 已有草图或分镜草稿 | `sketch_to_shot_brief` | 镜头与提示词层 |
| 对打、追逐、抢夺 | `action_ledger` | 镜头、提示词与成片检查层 |
| 画面“平”“假”“不高级” | `lighting_plan` | 镜头、提示词与成片检查层 |
## 2. 使用固定的生产顺序
1. 先按本包内置导演判断完成剧本三层读法、视觉概念与场策略;再从其判断结果写可检验的开场钩子、目标/阻力、策略或权力转折、结尾钩子。
2. 按本包内置资产合同建立 Cxx/Sxx/Pxx;先人工审核,再进入分镜。不要以视频抽卡替代资产库。
3. 对每镜建立 `blocking_map`:空间锚点、人物位置/朝向/高度、道具位置、视线、摄影机和安全活动区必须能画在同一张平面图上。
4. 用本包类型适配层提供镜头、色彩和材质参数;类型参数不得改变审核过的资产外观。
5. 仅在需要时叠加下列专项合同:草图转镜头、布光、动作。详细字段见 [control-contracts.md](references/control-contracts.md)。
6. 本包提示词编译层把所有合同装进既有十段式。一个 AG-CLIP 只能是一个连续机位、没有隐藏硬切;运镜只保留一个主导运动。动作镜默认只装 1–2 个可读因果节拍,密度超出时拆镜;情绪长镜不受“一个动作”口号限制,以导演判断和实际可生成性决定。
7. 本包成片检查层用实际画面复核,不以平台任务成功、漂亮单帧或重复生成当作通过。
## 3. 六种可控性合同
### 3.1 剧本节拍合同
写 `hook / want / obstacle / strategy_shift / power_turn / cost / cliffhanger`,并记录观众信息差、人物进出状态差、情绪曲线与视觉概念引用。每项必须是画面或台词可观察的事实。不要把“反转很强”当作内容。
### 3.2 资产库合同
资产库(`asset_registry`)是已批准 Cxx/Sxx/Pxx 的索引,不是图片文件夹。每个条目至少有:`asset_id`、版本、状态、参考图、锁定特征、可变状态、来源镜头、最后审阅日期。版本变化使用后缀(如 `C01b`),绝不覆盖已批准版本。
### 3.3 场面调度图
每张图固定:画面朝向、左中右/前中后空间锚、A/B 的位置和面向、道具初末位置、行动路径、进出画、遮挡物、摄影机位置/镜头方向、180°轴及权力几何。发生移动时,用编号阶段 `T0 → T1 → T2`,而不是把整段动作写成一句话。调度先于机位:先让走位和物件关系承担变化,再选择摄影机如何观察。
### 3.4 布光图
每镜列出主光、补光、轮廓/背景光的画内来源、方向、色温、强度或光比及照亮区域,并记录开镜/尾帧是否连续。资产图用可读性优先的标准光;剧情镜用叙事光,但不可让无来源泛光、死黑或滤镜替代布光。光色服务已经确定的视点、空间权力和信息显露顺序,不反过来取代它们。
### 3.5 动作账本
打戏先拆为可生成的交换单元:`起势 → 位移 → 接触/落空 → 反应 → 定格尾帧`。每个单元写清发力主体、清晰起点/路径/终点和受力反应;武器、手脚与镜头方向同时写进正向和负向约束。动作密度由“因果环节数 × 持续时间 × 人物数量 × 镜头运动”判断,超预算就拆镜或改为画外暗示。
### 3.6 草图转镜头
草图只锁构图和关系,不直接锁人物脸、服装纹理或成片风格。先标记可继承元素(构图、地平线、机位、人物占比、视线、主光方向)与必须由本包资产和类型适配层补齐的元素,再生成关键帧。
## 4. 十段式装配规则
在本包十段式上新增但不覆盖既有字段:
- ② 引用 `blocking_map_id`、角色/道具 T0 状态、进出画/遮挡关系与草图继承元素。
- ③ 引用 `action_ledger_id`;每个节拍列 `start / path / end / reaction / ban`。
- ④ 锁定摄影机位置、朝向、轴线与允许的单一运动。
- ⑤ 引用 `lighting_plan_id` 和可见光源;标明主光照亮面、暗部目的及开镜/尾帧连续性。
- ⑧ 记录 T2 站位、道具、光源和下一镜入口。
- ⑩ 重复写关键失败禁令:跳轴、位置/朝向反转、无故换手、武器穿模、无来源光、草图外观误当资产。
## 5. 生成前门禁与回炉
只有同时满足下列条件才输出 `ready_for_prompt`:
- [ ] 叙事钩子、目标、阻力与结尾钩子可观察
- [ ] 剧本补充事实均标记 `assumed`,视觉概念、信息差、权力转折和观众情绪已有导演判断依据
- [ ] 所有 Cxx/Sxx/Pxx 存在、版本一致且已人工审核
- [ ] 调度图能解释人物、道具、摄影机与 180°轴
- [ ] 布光能在画内找到来源,且没有遮蔽关键叙事信息
- [ ] 动作账本的每一步有起点、路径、终点与反应
- [ ] 草图只继承允许字段;人物外观仍引用批准资产
- [ ] 每个 AG-CLIP 无隐藏硬切;动作密度、台词时序和尾帧均可接下一镜
失败时在本包内按归属回炉:故事/视觉概念/节拍/台词回导演与剧本层,资产漂移回资产合同层,空间/轴线/动作回镜头层,字段错误回提示词编译层,实际画面不符回成片检查层。禁止只靠“再生成一次”绕过问题。
## 6. 来源边界
本 Skill 的 8 个专题由刺猬星球 super-i 的公开抖音作品标题与正文触发;目前未将视频口播中不可复核的具体步骤写成事实。作品索引和核验状态见 `references/SOURCE-LEDGER.md`。全部执行合同已随本 Skill 打包,不依赖私人项目目录。
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