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67 Game Engine Development

ASecurity

Skill de implementacao real de codigo de engine de jogo — Unity C# e Unreal C++. Cobre padroes de MonoBehaviour, ScriptableObject, object pooling, state machine, ECS, componentes de Actor/UPROPERTY/ UFUNCTION do Unreal, otimizacao de performance (profiling, batching, LOD, culling, garbage collection), e networking multiplayer (cliente-servidor, predicao de cliente, lag compensation, serializacao). Cobertura conceitual de Godot GDScript quando pedido. Nao decide arquitetura de sistema nem bala...

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name: game-engine-development
description: |
  Skill de implementacao real de codigo de engine de jogo — Unity C# e Unreal C++. Cobre padroes de
  MonoBehaviour, ScriptableObject, object pooling, state machine, ECS, componentes de Actor/UPROPERTY/
  UFUNCTION do Unreal, otimizacao de performance (profiling, batching, LOD, culling, garbage collection),
  e networking multiplayer (cliente-servidor, predicao de cliente, lag compensation, serializacao).
  Cobertura conceitual de Godot GDScript quando pedido. Nao decide arquitetura de sistema nem
  balanceamento de numero — para isso ver skill 66.
  Trigger em: "Unity C#", "Unreal C++", "MonoBehaviour", "ScriptableObject", "UCLASS", "UPROPERTY",
  "UFUNCTION", "object pooling jogo", "ECS Unity", "otimizar FPS", "profiler Unity",
  "Unreal Insights", "multiplayer networking jogo", "client-side prediction", "lag compensation",
  "state machine jogo", "spatial partitioning", "coroutine Unity", "Blueprint callable",
  "smart pointer Unreal", "implementar sistema de jogo em Unity", "Godot GDScript".
---

# Game Engine Development — Unity C# e Unreal C++

Implementação real de sistemas de jogo em engine. Cobre os dois motores com profundidade genuína —
Unity (C#) e Unreal Engine (C++) — porque são as duas únicas onde a fonte curada para esta skill tinha
código de produção real, não esqueleto. Godot não tem cobertura própria aqui; ver a seção
"Cobertura de Godot" abaixo antes de assumir profundidade que não existe.

## Governanca Global

Esta skill segue `GLOBAL.md`, `policies/execution.md`, `policies/source-driven.md` e
`policies/token-efficiency.md`.

Codigo denso vive em `references/` — carregar so o arquivo do motor/topico relevante a task, nao os
cinco de cara:

| Assunto | Arquivo |
|---|---|
| Unity — MonoBehaviour, ScriptableObject, pooling, eventos, coroutine, singleton | `references/unity-patterns.md` |
| Unreal — Actor component, UPROPERTY/UFUNCTION, timer, pooling, smart pointer | `references/unreal-cpp.md` |
| ECS e padroes de design (state machine, command, observer, service locator, spatial grid) | `references/ecs-patterns.md` |
| Otimizacao de performance — profiling, memoria, batching, LOD, culling, updates | `references/performance-optimization.md` |
| Multiplayer networking — cliente-servidor, predicao, lag compensation, serializacao | `references/multiplayer-networking.md` |

Esta skill entrega **codigo**, nao decisao de design. Para escolher paradigma de arquitetura, revisar
um GDD, ou calcular numero de balance antes de implementar, ver
`skills/66-game-architecture-design/SKILL.md` — aquela skill decide o que construir e por que, esta
constroi.

## Quando Usar

- implementar um sistema de jogo em Unity (C#) — MonoBehaviour, ScriptableObject, componente,
  gerenciador de estado, pooling
- implementar um sistema de jogo em Unreal Engine (C++) — Actor, Component, UPROPERTY/UFUNCTION
  exposto a Blueprint, timer, data asset
- aplicar um padrao de design de jogo especifico — ECS, state machine, object pooling, command pattern,
  observer, service locator, spatial partitioning
- otimizar performance de um sistema existente — reduzir draw call, eliminar alocacao de garbage em
  Update, configurar LOD/occlusion culling, perfilar CPU/GPU/memoria
- implementar networking multiplayer — arquitetura servidor-autoritativo, predicao de cliente,
  reconciliacao, lag compensation pra hitscan, compressao de estado

## Quando Nao Usar

- decidir arquitetura de sistema, paradigma (entidade rica vs data-driven), ou revisar design —
  `skills/66-game-architecture-design/SKILL.md`
- calcular ou simular numero de balance (dano, economia, drop rate) antes de implementar —
  `skills/66-game-architecture-design/SKILL.md`
- gerar sprite, modelo 3D, textura, ou qualquer asset visual — `skills/17-image-generator/SKILL.md`
- pedido de profundidade de Godot GDScript equivalente ao nivel de Unity/Unreal aqui — nao existe fonte
  curada com essa profundidade nesta skill; avisar o usuario e oferecer o nivel conceitual disponivel
  (ver "Cobertura de Godot") ou pesquisar a documentacao oficial do Godot como complemento

## Entradas Esperadas

- motor-alvo (Unity ou Unreal) e versao, quando relevante (APIs mudam entre versoes major)
- linguagem confirmada (C# pra Unity, C++ pra Unreal — nao ha ambiguidade real aqui)
- o sistema ou padrao especifico a implementar, e se ja existe decisao de arquitetura da skill 66 ou se
  precisa ser assumida
- alvo de performance quando for tarefa de otimizacao (FPS alvo, plataforma, orcamento de memoria)

## Saidas Esperadas

- implementacao de sistema core (componente ECS, MonoBehaviour, ou Actor) com a estrutura de dado
  associada (ScriptableObject, struct, config)
- consideracoes de performance e otimizacoes aplicadas, com breve justificativa da decisao de
  arquitetura de codigo
- para otimizacao: antes/depois mensuravel (draw call, alocacao, frame time) quando houver como medir
- para networking: modelo de autoridade explicito (quem decide o que) e tratamento de latencia

## Fluxo de Trabalho

1. **Analisar requisito** — identificar genero, plataforma, alvo de performance, necessidade de
   multiplayor. Se a arquitetura ainda nao foi decidida, considerar rodar `skills/66-game-architecture-design/SKILL.md`
   primeiro.
2. **Desenhar a estrutura de codigo** — planejar sistema de componente, otimizar pra plataforma-alvo
   desde o inicio (nao como retrofit).
3. **Implementar** — construir mecanica core, integracao grafica/fisica/IA/networking usando os padroes
   de `references/`.
4. **Otimizar** — perfilar e otimizar pra 60+ FPS, minimizar uso de memoria/bateria. Checkpoint: rodar
   Unity Profiler ou Unreal Insights, confirmar frame time ≤16ms antes de prosseguir.
5. **Testar** — teste cross-platform, validacao de performance, stress test de multiplayer. Checkpoint:
   confirmar frame rate estavel sob carga, rodar teste de latencia/dessincronia antes de liberar.

## Regras Duras

| Nunca | Em vez disso |
|---|---|
| `GetComponent<T>()` ou `FindObjectOfType` dentro de Update/Tick | Cachear a referencia em Awake/BeginPlay |
| Instantiate/Destroy (Unity) ou SpawnActor/Destroy (Unreal) em loop apertado | Object pooling — ver `references/ecs-patterns.md` |
| Comparar string pra tag (`tag == "Enemy"`) | `CompareTag()` (Unity) ou enum/gameplay tag (Unreal) |
| Alocar memoria dentro de Update/FixedUpdate/Tick | Reusar buffer (StringBuilder, lista pre-alocada, cache de Vector3) |
| Hardcodar valor de jogo no codigo | ScriptableObject (Unity) ou Data Asset/DataTable (Unreal) |
| Cliente decide resultado de acao critica (dano, hit) sem validacao de servidor | Modelo servidor-autoritativo — ver `references/multiplayer-networking.md` |
| Pular profiling antes de declarar otimizado | Medir com Profiler/Insights antes e depois da mudanca |
| `PrimaryActorTick.bCanEverTick = true` (Unreal) sem precisar de Tick | Desabilitar Tick, usar Timer pra atualizacao periodica |
| Ponteiro raw pra UObject no Unreal (quebra garbage collection) | `UPROPERTY()` pra referencia gerenciada, `TWeakPtr` pra evitar ciclo |
| Assumir que Godot tem a mesma profundidade de cobertura que Unity/Unreal aqui | Avisar explicitamente — ver "Cobertura de Godot" |

## Cobertura de Godot

Esta skill **nao tem** references dedicado a Godot/GDScript porque nenhuma das fontes avaliadas na
curadoria (`Yuki001/game-dev-skills`, `Jeffallan/claude-skills`) continha profundidade real nesse motor
— o Jeffallan cobre exclusivamente Unity C# e Unreal C++ nas cinco references de `game-developer`, e o
Yuki001 nao tem skill de engine alguma (so arquitetura/design/asset, cobertos pela skill 66). Forcar uma
sexta reference de Godot com o mesmo nivel de detalhe teria exigido inventar profundidade que nenhuma
fonte real sustentava.

Quando o pedido for especificamente Godot: os padrões de arquitetura de `skills/66-game-architecture-design/SKILL.md`
(ECS vs entidade rica, state machine, object pooling conceitual) se transferem sem trocar de motor —
só a sintaxe muda. Para a sintaxe GDScript/C# do Godot em si, tratar como gap conhecido do kit e
recorrer à documentação oficial (`docs.godotengine.org`) ou pesquisa direta em vez de fingir
equivalência de profundidade com as referências de Unity/Unreal desta skill.

## Handoff

### Recebe de

- Skill 66 (Game Architecture Design) — decisao de paradigma, especificacao de sistema, e numeros de
  balance ja calculados, prontos pra virar codigo
- Skill 68 (Character Animation 3D) — FBX/GLB de personagem ja rigado e animado (baked), pronto pra
  virar Animator Controller (Unity) ou Anim Blueprint (Unreal)
- Skill 69 (Character Pipeline 2D) — atlas/rig 2D prontos (sprite atlas + JSON, ou projeto Spine),
  para integracao runtime via codigo (Godot `AnimatedSprite2D`/`Skeleton2D`, Phaser `load.atlas`)
- Skill 09 (Orchestrator) — quando a task maior decide que implementacao de engine e a proxima etapa

### Entrega para

- Skill 05 (QA Testing) — quando o sistema implementado precisa de suite de teste formal alem do
  checkpoint de performance embutido no fluxo desta skill
- Skill 20 (Observability/SRE) — para sistemas multiplayer com servidor proprio que precisam de
  logging/metrica/alerta em producao
- Skill 66 (Game Architecture Design) — quando a implementacao revela que a decisao de arquitetura
  original nao se sustenta e precisa ser revisitada

Pedido de pipeline de conteudo/asset de animacao de personagem 3D (rig AccuRIG, retargeting, IA de
motion) — nao codigo de engine — vai pra `skills/68-character-animation-3d/SKILL.md`.

## Evidencia de Conclusao

- codigo do sistema implementado, com a estrutura de dado associada
- para otimizacao: medicao de profiler antes/depois, ou justificativa de por que nao havia como medir
- para multiplayer: modelo de autoridade declarado e tratamento de latencia/dessincronia descrito
- checkpoints do fluxo de trabalho (passo 4 e 5) confirmados, nao pulados

## Fontes

Codigo e estrutura desta skill sao portados e adaptados de `Jeffallan/claude-skills`
(https://github.com/Jeffallan/claude-skills), especificamente a skill `game-developer` e suas cinco
references (`unity-patterns.md`, `unreal-cpp.md`, `ecs-patterns.md`, `performance-optimization.md`,
`multiplayer-networking.md`). Licenca MIT, copyright 2025, permite reuso e adaptacao com atribuicao.

Curadoria em 2026-08-26. Tratamento do conteudo:

- **Codigo C#/C++**: portado quase verbatim dos exemplos originais (padroes genericos de engine, sem
  acoplamento a nada especifico do repositorio original) — os blocos de codigo em `references/` desta
  skill sao os mesmos exemplos, com comentario e prosa ao redor traduzidos/expandidos em portugues.
- **Estrutura e prosa**: traduzida e reestruturada no formato de skill deste kit (frontmatter em
  PT-BR, secoes de Governanca/Quando Usar/Quando Nao Usar/Handoff que o repositorio original nao tinha).
- **Nao portado**: nenhuma outra skill do repositorio Jeffallan/claude-skills alem de `game-developer`
  foi usada — o repositorio tem 66 skills cobrindo dominios fora de jogo (React, Django, Kubernetes,
  etc.) que nao sao escopo desta curadoria.
- **Gap reconhecido**: Godot/GDScript nao tem cobertura propria porque nenhuma fonte avaliada continha
  profundidade real nesse motor — ver secao "Cobertura de Godot" acima em vez de inferir paridade que
  nao existe.

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