[English README](README.md) 这是一个主要用于为 CS2 生成 signatures/offsets,并通过 Agent SKILLS 与 MCP Calls 更新 HL2SDK_CS2 C++ 头文件的项目。 该项目的设计目标是在**完全无需人工参与**的情况下更新 signatures/offsets/cpp headers。 目前,本项目已可自动更新 **CounterStrikeSharp** 和 **CS2Fixes** 的全部 signatures/offsets。 * 欢迎通过 PR 贡献你的 SKILL - `TODO: Add skill support for XXXXXXX`
Scanned 6/1/2026
Install via CLI
openskills install tools-only/X-Skills# CS2 VibeSignatures
[English README](README.md)
这是一个主要用于为 CS2 生成 signatures/offsets,并通过 Agent SKILLS 与 MCP Calls 更新 HL2SDK_CS2 C++ 头文件的项目。
该项目的设计目标是在**完全无需人工参与**的情况下更新 signatures/offsets/cpp headers。
目前,本项目已可自动更新 **CounterStrikeSharp** 和 **CS2Fixes** 的全部 signatures/offsets。
* 欢迎通过 PR 贡献你的 SKILL - `TODO: Add skill support for XXXXXXX`
## 依赖要求
1. `pip install pyyaml requests asyncio mcp vdf`
2. claude / codex
3. IDA Pro 9.0+
4. [ida-pro-mcp](https://github.com/mrexodia/ida-pro-mcp)
5. [idalib](https://docs.hex-rays.com/user-guide/idalib)(运行 `ida_analyze_bin.py` 的必需项)
6. Clang-LLVM(运行 `run_cpp_tests.py` 的必需项)
## 整体工作流
#### 1. 下载 CS2 二进制文件
```bash
python download_bin.py -gamever 14135
```
#### 2. 在 `config.yaml` 声明的所有符号上查找并生成 signatures
```bash
python ida_analyze_bin.py -gamever=14135 [-configyaml=path/to/config.yaml] [-modules=server] [-platform=windows] [-agent=claude/codex] [-maxretry=3] [-debug]
```
* 在真正运行 Agent SKILL(s) 前,会先通过 mcp call 直接使用 `bin/{previous_gamever}/{module}/{symbol}.{platform}.yaml` 中的旧 signature 查找当前版本游戏二进制中的符号。这种情况不会消耗 token。
#### 3. 将 yaml(s) 转换为 gamedata json / txt
```bash
python update_gamedata.py -gamever 14135 [-debug]
```
#### 4. 运行 C++ 测试并检查 cpp headers 是否与 yaml(s) 不匹配
```bash
python run_cpp_tests.py -gamever 14135 [-debug] [-fixheader] [-agent=claude/codex]
```
* 使用 `-fixheader` 时,会启动一个 agent 来修复 cpp headers 中的不匹配项。
### 当前支持的 gamedata
[CounterStrikeSharp](https://github.com/roflmuffin/CounterStrikeSharp)
`dist/CounterStrikeSharp/config/addons/counterstrikesharp/gamedata/gamedata.json`
- 已跳过 2 个符号。
- `GameEventManager`:在CSS中已废弃。
- `CEntityResourceManifest_AddResource`:游戏更新时基本不会改动。
[CS2Fixes](https://github.com/Source2ZE/CS2Fixes)
`dist/CS2Fixes/gamedata/cs2fixes.games.txt`
- 已跳过 1 个符号。
- `CCSPlayerPawn_GetMaxSpeed`,因为它并不存在于 `server.dll` 中。
[swiftlys2](https://github.com/swiftly-solution/swiftlys2)
`dist/swiftlys2/plugin_files/gamedata/cs2/core/offsets.jsonc`
`dist/swiftlys2/plugin_files/gamedata/cs2/core/signatures.jsonc`
- 已跳过 44 个符号。
[plugify](https://github.com/untrustedmodders/plugify-plugin-s2sdk)
`dist/plugify-plugin-s2sdk/assets/gamedata.jsonc`
- 已跳过 14 个符号。
[cs2kz-metamod](https://github.com/Source2ZE/CS2Fixes)
`dist/cs2kz-metamod/gamedata/cs2kz-core.games.txt`
- 已跳过 42 个符号。
[modsharp](https://github.com/Kxnrl/modsharp-public)
`dist/modsharp-public/.asset/gamedata/core.games.jsonc`
`dist/modsharp-public/.asset/gamedata/engine.games.jsonc`
`dist/modsharp-public/.asset/gamedata/EntityEnhancement.games.jsonc`
`dist/modsharp-public/.asset/gamedata/log.games.jsonc`
`dist/modsharp-public/.asset/gamedata/server.games.jsonc`
`dist/modsharp-public/.asset/gamedata/tier0.games.jsonc`
- 已跳过 230 个符号。
[CS2Surf/Timer](https://github.com/CS2Surf-CN/Timer)
`dist/cs2surf/gamedata/cs2surf-core.games.jsonc`
- 已跳过 26 个符号。
## 如何为 vtable 创建 SKILL
以 `CCSPlayerPawn` 为例。
#### 1. 创建预处理脚本
- 创建 `ida_preprocessor_scripts/find-CCSPlayerPawn_vtable.py`
- **务必**检查已有包含 `TARGET_CLASS_NAMES` 的预处理脚本作为参考。
- 查找 vtable 不需要 LLM,全部逻辑都应在预处理脚本中完成。
#### 2. 在 `config.yaml` 的 `skills` 下添加新 SKILL
* 显式声明 `expected_output` 和 `expected_input`(可选)。
```yaml
- name: find-CCSPlayerPawn_vtable
expected_output:
- CCSPlayerPawn_vtable.{platform}.yaml
```
#### 3. 在 `config.yaml` 的 `symbols` 下添加新符号
```yaml
- name: CCSPlayerPawn_vtable
category: vtable
```
## 如何为普通函数创建 SKILL
* 务必确保 ida-pro-mcp server 正在运行。
* 对于人类贡献者:当你查找新符号时,应编写新的初始提示词,**不要**从 README 直接复制粘贴!
以 `CBaseModelEntity_SetModel` 为例
#### 1. 在 IDA 中查找目标符号
- 在 IDA 中搜索字符串 `"weapons/models/defuser/defuser.vmdl"`,在其 xrefs 里找如下模式的代码片段:
```c
v2 = a2;
v3 = (__int64)a1;
sub_180XXXXXX(a1, (__int64)"weapons/models/defuser/defuser.vmdl"); //This is CBaseModelEntity_SetModel, rename it to CBaseModelEntity_SetModel
sub_180YYYYYY(v3, v2);
v4 = (_DWORD *)sub_180ZZZZZZ(&unk_181AAAAAA, 0xFFFFFFFFi64);
if ( !v4 )
v4 = *(_DWORD **)(qword_181BBBBBB + 8);
if ( *v4 == 1 )
{
v5 = (__int64 *)(*(__int64 (__fastcall **)(__int64, const char *, _QWORD, _QWORD))(*(_QWORD *)qword_181CCCCCC + 48i64))(
qword_181CCCCCC,
"defuser_dropped",
0i64,
0i64);
```
#### 2. 创建 SKILL
- 根据你在 IDA 里的分析,创建项目级 skill `find-CBaseModelEntity_SetModel`(**使用英文编写**)。
- 该 SKILL 应生成 `CBaseModelEntity_SetModel.{platform}.yaml`,并包含 `func_sig`。
- 该 SKILL 需要同时支持 `server.dll` 和 `libserver.so`。
- 不要打包 skill。
- **务必**检查已有使用 `/write-func-as-yaml` 调用的 SKILL 作为参考。
#### 3. 创建预处理脚本
- 创建 `ida_preprocessor_scripts/find-CBaseModelEntity_SetModel.py`
- **务必**检查已有包含 `TARGET_FUNCTION_NAMES` 的预处理脚本作为参考。
#### 4. 在 `config.yaml` 的 `skills` 下添加新 SKILL
* 显式声明 `expected_output` 和 `expected_input`(可选)。
```yaml
- name: find-CBaseModelEntity_SetModel
expected_output:
- CBaseModelEntity_SetModel.{platform}.yaml
```
5. 在 `config.yaml` 的 `symbols` 下添加新符号。
```yaml
- name: CBaseModelEntity_SetModel
catagoty: func
alias:
- CBaseModelEntity::SetModel
```
## 如何为虚函数创建 SKILL
* 务必确保 ida-pro-mcp server 正在运行。
* 对于人类贡献者:当你查找新符号时,应编写新的初始提示词,**不要**从 README 直接复制粘贴!
以 `CBasePlayerController_Respawn` 为例
#### 1. 在 IDA 中查找目标符号
- 在 IDA 中搜索字符串 `"GMR_BeginRound"`,找到引用它的函数,反编译该函数并查找如下模式:
```c
do
{
//.......
if ( v31 )
{
if ( (*(unsigned __int8 (__fastcall **)(__int64))(*(_QWORD *)v31 + 3352LL))(v31) )
{
(*(void (__fastcall **)(__int64))(*(_QWORD *)v33 + 3368LL))(v33);
if ( v36 )
{
sub_1801C86D0(v36);
sub_18039EA00(v36, 32LL);
}
}
else if ( v36 && *(_BYTE *)(v30 + 836) == 3 || *(_BYTE *)(v30 + 836) == 2 )
{
sub_1809F9670(v36);
(*(void (__fastcall **)(__int64))(*(_QWORD *)v30 + 2176LL))(v30); // 2176LL is vfunc_offset for CBasePlayerController_Respawn
}
}
++v28;
}
while ( v28 != v29 );
```
#### 2. 创建 SKILL
- 创建项目级 skill `find-CBasePlayerController_Respawn`(**使用英文编写**)。
- 该 SKILL 应生成 `CBasePlayerController_Respawn.{platform}.yaml`,并包含 `func_sig`。(如果 `CBasePlayerController_Respawn` 太短或过于通用,可改用 `vfunc_sig`)。
- 该 SKILL 需要同时支持 `server.dll` 和 `libserver.so`。
- 不要打包 skill。
- **务必**检查已有使用 `/write-vfunc-as-yaml` 调用的 SKILL 作为参考。
#### 3. 创建预处理脚本
- 创建 `ida_preprocessor_scripts/find-CCSPlayerController_Respawn.py`
- **务必**检查已有包含 `TARGET_FUNCTION_NAMES` 的预处理脚本作为参考。
#### 4. 在 `config.yaml` 的 `skills` 下添加新 SKILL
* 显式声明 `expected_output` 和 `expected_input`(可选)。
```yaml
- name: find-CBasePlayerController_Respawn
expected_output:
- CBasePlayerController_Respawn.{platform}.yaml
expected_input:
- CBasePlayerController_vtable.{platform}.yaml
```
#### 5. 在 `config.yaml` 的 `symbols` 下添加新符号
```yaml
- name: CBasePlayerController_Respawn
category: vfunc
alias:
- CBasePlayerController::Respawn
```
## 如何为全局变量创建 SKILL
* 务必确保 ida-pro-mcp server 正在运行。
* 对于人类贡献者:当你查找新符号时,应编写新的初始提示词,**不要**从 README 直接复制粘贴!
以 `IGameSystem_InitAllSystems` 和 `IGameSystem_InitAllSystems_pFirst` 为例
#### 1. 在 IDA 中查找目标符号
- 在 IDA 中搜索字符串 `"IGameSystem::InitAllSystems"`,查找该字符串的 xrefs。引用该字符串的函数就是 `IGameSystem_InitAllSystems`。
- 如果还没改名,请将其重命名为 `IGameSystem_InitAllSystems`。
- 查看 `IGameSystem_InitAllSystems` 开头附近的模式:`( i = qword_XXXXXX; i; i = *(_QWORD *)(i + 8) )`
- 如果还没改名,将前一步发现的 `qword_XXXXXX` 重命名为 `IGameSystem_InitAllSystems_pFirst`。
#### 2. 创建 SKILL
- 创建项目级 skill `find-IGameSystem_InitAllSystems-AND-IGameSystem_InitAllSystems_pFirst`(**使用英文编写**)。
- 该 SKILL 应生成 `IGameSystem_InitAllSystems.{platform}.yaml`,并包含 `func_sig`。
- 该 SKILL 应生成 `IGameSystem_InitAllSystems_pFirst.{platform}.yaml`,并包含 `gv_sig`。
- 不要打包 skill。
- 该 SKILL 需要同时支持 `server.dll` 和 `libserver.so`。
- **务必**检查已有使用 `/write-func-as-yaml` 与 `/write-globalvar-as-yaml` 调用的 SKILL 作为参考。
#### 3. 创建预处理脚本
- 创建 `ida_preprocessor_scripts/find-IGameSystem_InitAllSystems-AND-IGameSystem_InitAllSystems_pFirst.py`
- **务必**检查已有包含 `TARGET_FUNCTION_NAMES` 和 `TARGET_GLOBALVAR_NAMES` 的预处理脚本作为参考。
#### 4. 在 `config.yaml` 的 `skills` 下添加新 SKILL
* 显式声明 `expected_output` 和 `expected_input`(可选)。
```yaml
- name: find-IGameSystem_InitAllSystems-AND-IGameSystem_InitAllSystems_pFirst
expected_output:
- IGameSystem_InitAllSystems.{platform}.yaml
- IGameSystem_InitAllSystems_pFirst.{platform}.yaml
```
#### 5. 在 `config.yaml` 的 `symbols` 下添加新符号
```yaml
- name: IGameSystem_InitAllSystems
category: func
alias:
- IGameSystem::InitAllSystems
- name: IGameSystem_InitAllSystems_pFirst
category: gv
alias:
- IGameSystem::InitAllSystems::pFirst
```
## 如何为结构体偏移创建 SKILL
* 务必确保 ida-pro-mcp server 正在运行。
* 对于人类贡献者:当你查找新符号时,应编写新的初始提示词,**不要**从 README 直接复制粘贴!
以 `CGameResourceService_BuildResourceManifest` 和 `CGameResourceService_m_pEntitySystem` 为例。
#### 1. 在 IDA 中查找目标符号
- 在 IDA 中搜索字符串 `"CGameResourceService::BuildResourceManifest(start)"`,并查找其 xrefs。
- xref 应指向一个函数——这就是 `CGameResourceService_BuildResourceManifest`。如果尚未改名,请将其重命名。
#### 2. 创建 SKILL
- 创建项目级 skill `find-CGameResourceService_BuildResourceManifest-AND-CGameResourceService_m_pEntitySystem`(**使用英文编写**)。
- 该 SKILL 应生成 `CGameResourceService_BuildResourceManifest.{platform}.yaml`,并包含 `func_sig`。
- 该 SKILL 应生成 `CGameResourceService_m_pEntitySystem.{platform}.yaml`,并包含 `offset` 和 `offset_sig`。
- 不要打包 skill。
- 该 SKILL 需要同时支持 `server.dll` 和 `libserver.so`。
- **务必**检查已有使用 `/write-structoffset-as-yaml` 调用的 SKILL 作为参考。
#### 3. 创建预处理脚本
- 创建 `ida_preprocessor_scripts/find-CGameResourceService_BuildResourceManifest-AND-CGameResourceService_m_pEntitySystem.py`
- **务必**检查已有包含 `TARGET_FUNCTION_NAMES` 和 `TARGET_STRUCT_MEMBER_NAMES` 的预处理脚本作为参考。
#### 4. 在 `config.yaml` 的 `skills` 下添加新 SKILL
* 显式声明 `expected_output` 和 `expected_input`(可选)。
```yaml
- name: find-CGameResourceService_BuildResourceManifest-AND-CGameResourceService_m_pEntitySystem
expected_output:
- CGameResourceService_BuildResourceManifest.{platform}.yaml
- CGameResourceService_m_pEntitySystem.{platform}.yaml
```
#### 5. 在 `config.yaml` 的 `symbols` 下添加新符号
```yaml
- name: CGameResourceService_BuildResourceManifest
category: func
alias:
- CGameResourceService::BuildResourceManifest
- BuildResourceManifest
- name: CGameResourceService
category: struct
- name: CGameResourceService_m_pEntitySystem
category: structmember
struct: CGameResourceService
member: m_pEntitySystem
alias:
- GameEntitySystem
```
## 如何为补丁创建 SKILL
* 补丁 SKILL 会在一个已知函数里定位特定指令,并生成替换字节来修改其运行时行为(例如强制/跳过某分支、NOP 掉某次调用)。目标函数通常应已有对应的 find-SKILL 输出(一般通过 `expected_input` 提供)。
* 务必确保 ida-pro-mcp server 正在运行。
* 对于人类贡献者:当你查找新符号时,应编写新的初始提示词,**不要**从 README 直接复制粘贴!
以 `CCSPlayer_MovementServices_FullWalkMove_SpeedClamp` 为例 —— 在 `CCSPlayer_MovementServices_FullWalkMove` 内把速度限制逻辑对应的 `jbe` 补丁为无条件 `jmp`。
#### 1. 在 IDA 中查找目标符号
- 反编译 `CCSPlayer_MovementServices_FullWalkMove`,查找类似“某 float > 某 float 平方”的代码模式:
```c
v20 = (float)((float)(v16 * v16) + (float)(v19 * v19)) + (float)(v17 * v17);
if ( v20 > (float)(v18 * v18) )
{
...velocity clamping logic...
}
```
- 在比较附近反汇编,找到确切的条件跳转指令。
- 在比较地址附近反汇编,定位 `comiss + jbe` 指令对。
```
期望的汇编模式:
addss xmm2, xmm1 ; v20 = sum of squares
comiss xmm2, xmm0 ; compare v20 vs v18*v18
jbe loc_XXXXXXXX ; skip clamp block if v20 <= v18*v18
```
- 根据指令编码确定补丁字节。
```
* Near `jbe` (`0F 86 rel32`,6 字节) → `E9 <new_rel32> 90`(无条件 `jmp` + `nop`)
* Short `jbe` (`76 rel8`,2 字节) → `EB rel8`(无条件 `jmp short`)
```
#### 2. 创建 SKILL
- 创建项目级 skill `find-CCSPlayer_MovementServices_FullWalkMove_SpeedClamp`(**使用英文编写**)。
- 该 SKILL 应生成 `CCSPlayer_MovementServices_FullWalkMove.{platform}.yaml`,并包含 `patch_sig` 与 `patch_bytes`。
- 不要打包 skill。
- 该 SKILL 需要同时支持 `server.dll` 和 `libserver.so`。
- **务必**检查已有使用 `/write-patch-as-yaml` 调用的 SKILL 作为参考。
#### 3. 创建预处理脚本
- 创建 `ida_preprocessor_scripts/find-CCSPlayer_MovementServices_FullWalkMove_SpeedClamp.py`
- **务必**检查已有包含 `TARGET_PATCH_NAMES` 的预处理脚本作为参考。
#### 4. 在 `config.yaml` 的 `skills` 下添加新 SKILL
* 显式声明 `expected_output` 和 `expected_input`(可选)。
```yaml
- name: find-CCSPlayer_MovementServices_FullWalkMove_SpeedClamp
expected_output:
- CCSPlayer_MovementServices_FullWalkMove_SpeedClamp.{platform}.yaml
expected_input:
- CCSPlayer_MovementServices_FullWalkMove.{platform}.yaml
```
#### 5. 在 `config.yaml` 的 `symbols` 下添加新符号
```yaml
- name: CCSPlayer_MovementServices_FullWalkMove_SpeedClamp
category: patch
alias:
- ServerMovementUnlock
```
## 故障排查
### Cannot load IDA library file {name}, Please make sure you are using IDA
这是因为官方 idapro 包与 IDA 9.0 不兼容。
处理方式:将 `Python3**/Lib/site-packages/idapro/__init__.py` 替换为 `CS2_VibeSignatures/patched-py/Lib/site-packages/idapro/__init__.py`。
### error: could not create 'ida.egg-info': access denied
处理方式:在 `C:\Program Files\IDA Professional 9.0\idalib\python` 目录下,以**管理员权限**运行 `pip install .` 和 `python py-activate-idalib.py`。
### Could not find idalib64.dll in .........
处理方式:尝试 `set IDADIR=C:\Program Files\IDA Professional 9.0`,或将 `IDADIR=C:\Program Files\IDA Professional 9.0` 添加到系统环境变量。
## Jenkins 工作流参考
```bash
@echo Download latest game binaries
python download_bin.py -gamever %CS2_GAMEVER%
```
```bash
@echo Analyze game binaries
python ida_analyze_bin.py -gamever %CS2_GAMEVER% -agent="claude.cmd" -platform %CS2_PLATFORM% -debug
```
```bash
@echo Update gamedata with generated yamls
python update_gamedata.py -gamever %CS2_GAMEVER% -debug
```
```bash
@echo Find mismatches in CS2SDK headers and fix them
python run_cpp_tests.py -gamever %CS2_GAMEVER% -debug -fixheader -agent="claude.cmd"
```
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